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User story maps: Método de priorização de fucionalidades

Outubro 10, 2009 · Deixe um comentário

User story map

User story map é uma técnica desenvolvida por Jeff Patton e seu principal objetivo é auxiliar na estratégia do produto, ou seja, na priorização e planejamento de funcionalidades que serão lançadas para um determinado produto. O mais interessante da técnica é sua característica colaborativa que propicia uma discussão entre a equipe (e stakeholders) sobre as funcionalidades, sob um ponto de vista de seus usuários.

Aplicando User story map na Latitude14

Aplicando User story map na Latitude14

Consiste, resumidamente em:

  1. Definir as principais atividades que o usuário pode realizar no produto
  2. Detalhar as tarefas realizadas por usuários
  3. Agrupar atividades e tarefas
  4. Ordenar tarefas em um fluxo lógico de uso
  5. Validar com usuários o agrupamento e ordenamento de tarefas
  6. Selecionar funcionalidade para primeiro release

Veja o artigo completo para maior entendimento da técnica

Release sob medida: Por que é importante priorizar sob o ponto de vista dos usuários?

Existe o risco de lançar um produto com o mínimo possível, que, no entanto, não é considerado útil pelos usuários, ou seja, que falte alguma necessidade, ou não permita que ele faça toda uma tarefa completa, por exemplo. Por isso é importante entender bem o que é importante de ter no primeiro release que satisfaça as necessidades dos usuários para lançar o mínimo possível e útil.

Sob esse ponto de vista é possível analisar as funcionalidades, de acordo com:

Necessidade – qual o mínimo necessário para o produto existir que satisfaça seus usuários?
Flexibildiade – o que permite ao usuário realizar a tarefa de forma diferente?
Segurançar – o que tornaria o produto mais seguro de usar?
Conforto, luxúria e performance – O que faria o produto mais fácil, mais desejável ou mais rápido?

Considerando qualidade das features

Segundo Noriaki Kano, existem dois aspectos das features, os objetivos e os subjetivos. Objetivos dizem respeito a conformidade com os requerimento, enquanto subjetividade pertence a satisfação dos usuários.

Existe, segundo ele, 3 categorias de features:

  1. Must-haves – “O produto precisa ter isso para que eu considere ele aceitável”
  2. One dimensionals – “Quanto mais eu tiver disso melhor”
  3. Delighters – “Eu amo este elemento deste produto!”

Qualidades objetivas:

O produto opera sem erros?

Qualidades subjetivas:

O produto é simples de usar?
O produto é eficiente?
Eu como usuário gosto de usar o produto?

Conclusões

Patton explica que na hora de planejar o primeiro release, a discussão sobre o que deve ter ou não no primeiro release e as discussões sobre as soluções, são, na maioria das vezes, puramente especulativa. Porque não se conhece ao certo o que é importante para os usuários. Por isto penso ser importante o “ciclo zero”, no clico de vida iterativo de um produto, onde, por meio de pesquisa com usuários, procura-se resolver e clarificar especialmente estas questões:

- Quais são as principais tarefas dos usuários?
- Qual é o fluxo realizado, ou que se espera do software?
- O que é necessário que tenha?
- O que faria o produto mais flexível?
- O que faria o produto mais seguro?
- O que faria o produto mais desejavel?

Sabemos que para o primeiro release, devemos tentar reduzir o máximo, para reduzir riscos. No entando, é indicado, na hora de considerar a solução ou feature que irá fazer parte do primeiro release, considerar também, sob a ótica do mínimo necessário que se traduza em flexibilidade, segurança, prazer, ou seja, aspectos subjetivos também, para, justamente, evitar o erro de um release que não satisfaça ou seja incompleto. Embora estas questões possam também vir a serem respondidas nos testes de usabilidade, em fases avançadas de desenvolvimento, há o risco de ser tarde de mais.

A existência de um ciclo zero pode esclarecer e munir a equipe com informações mais concretas e acertadas. Talvez a solução seja, começar, a partir dessa pesquisa inicial, e implementar as funcionalidades “mais necessárias” e ir adicionando outras camadas de qualidade com o tempo. Pensando iterativamente e incrementalmente.

Obs.: Apresentaremos, com mais detalhes, esta técnica em um workshop no Dia Mundial da Usabilidade BH, aguarde mais informações.

Entenda melhor as referências do texto:

User Story maps

http://www.agileproductdesign.com/blog/the_new_backlog.html

Diagrama de necessidades de Kano

http://www.infoescola.com/administracao_/diagrama-de-kano/

Adaptando Agile para UX

http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd.html

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Experiência do usuário no FAD

Março 15, 2009 · 3 Comentários

Ontem fui ao FAD – Festival de Arte Digital, que aconteceu, aqui, em BH. Este ano ocorreu nas estações de metrô da capital. Fui motivada pela curiosidade e principalmente pela esperança de ver um FAD melhor e mais maduro que o ano anterior.

Infelizmente não superou minhas expectativas. Longe de querer discutir o que é Arte, e entrar no mérito dos trabalhos, me limitei a dar minha opinião do ponto de vista de observadora, do que vi e percebi sobre a interação dos trabalhos com o público, foco na experiência dos visitantes.

O evento acontecia em 3 estações principais da cidade, a maior parte dos trabalhos se concentrava na Estação Central. Ocorriam, paralelamente, exposicões, instalações interativas e algumas performances.

Galeria de exposições audiovisuais

Galeria de trabalhos era exibida no computador

Galeria de trabalhos era exibida no computador

O maior problema destas exposições foi o formato. Os trabalhos multimídias eram exibidos em estações de PC, a interação ocorria por meios tradicionais: mouse, monitor, teclado e fone de ouvido. O usuário ficava em pé, de frente a tela.

Por várias razões, não notei muita empolgação das pessoas quando interagindo com estes trabalhos. As pessoas exploravam os trabalhos mas não despendiam muito tempo em cada trabalho, minha impressão era de que não havia motivação para conhecê-los melhor. Muitos eram apenas videos e pouca interatividade, pouco envolvimento e pouco tempo despendido em cada trabalho.

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Outros detalhes contribuíram para a má experiência: telas sem saída, áudio baixo (quase inaudível), problemas de usabilidade: para sair de um trabalho tinha de clicar em ESC + F4 (!) e quando saía tinha de clicar em voltar, nem sempre havia um instrutor por perto para orientá-los. Muitas vezes percebi que não sabia exatamente como interagir, se era com o mouse, teclado ou se era simplesmente uma apresentação em vídeo. O fato da interação acontecer em pé também atrapalhava um pouco: cansa.

Problemas de acessibilidade: algumas crianças (havia algumas no local) atraídas pelas imagens grandes e coloridas, não conseguiam ter acesso a tela do computador, que ficava um pouco acima, em uma bancada.

Dentre os trabalhos, um, muito simples por sinal, fez sucesso, sempre o via em alguma tela, é o Artconquest. Uma espécie de jogo de perguntas e respostas, ironizando a figura do artista. No final sempre saia um resultado inusitado o que provocava risos nas pessoas.

“Não era melhor eu entrar no site desses caras, sentado confortavelmente da minha casa, usando meu computador?” era a sensação predominante.

Instalações Interativas

Estas eram a atração mais interessante do evento. Notei grande curiosidade e o formato contribuia para a interatividade: cabines grandes escuras com projeções em telões, as pessoas faziam perguntas, queriam entender o que era, como funcionava tecnologicamente, qual era a proposta de cada trabalho, riam, se interessavam .

Das instalações, a que fez mais sucesso com o público, era também a mais divertida. “Authority” atraia as pessoas pela simplicidade da proposta: o sujeito pegava o microfone (que ficava pendurado do teto) e gritava com a imagem do policial alemão (projetado em vídeo). O policial reagia com o volume da voz, quanto mais alto gritava mais encolhido o policial ficava. Era cômico, inusitado, divertido. Site do projeto: www.popkalab.com

Video do Authority

Outro que também atraía as pessoas era o  Your life our movie . Havia duas projeções de imagens, uma acontecia no telão e outra na tela do monitor. A do telão eram imagens relacionadas a palavras-chave que as pessoas enviavam para um e-mail e a do monitor palavras que as pessoas digitavam na hora, no computador. As imagens faziam parte do banco de imagens Flickr. Enviamos “Brasil” e “Stamp” por e-mail, via celular e apareceu lá.

Your life our movie

Your life our movie

Video Your life our movie

Um terceiro, o Conected Momories, tinha um apelo estético inusitado interessante e exatamente por isso chamava a atenção das pessoas: duas cabeças “robóticas” dependuradas pelo teto, “conversavam sobre seus sonhos” e “projetavam suas memórias” nos vídeos (que ficavam instalados em suas “testas”). O público interagia com uma das cabeças, podia enviar um arquivo (vídeo, música ou texto) por bluetooth e a cabeça reproduzia o arquivo. Um menino (aprox. 8 anos) envio a música “piriguete” e a cabeça obedeceu prontamente, tocou “quando ela me vê ela mexe, piripipipiri-gueeete”.

Conected Memories

Conected Memories

Vídeo Conected Memories

Saldo final

As atrações que chamaram mais atenção do público (onde notei maior participação e interação) eram também as mais acessíveis e divertidas e principalmente, despertavam algum tipo de emoção: surpresa, vergonha, curiosidade… Fico, ainda, com a impressão que, para os profissionais antenados na área, para quem está ligado na rede e vê novidades constantemente, os trabalhos são muito repetitivos, poucos são inspiradores. Por outro lado, para o público leigo, alguns trabalhos ainda parecem inatingíveis e inacessíveis, o que contribui para a “preguiça” que muitos dizem sentir com relação a arte. Fiquei curiosa para saber a opinião de outras pessoas.

ps.: não assisti as performances e shows.

Veja todas as fotos em: http://www.flickr.com/photos/latitude14/

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Apaga a luz!

Janeiro 30, 2009 · 2 Comentários

Um detalhe que torna uma experiência mais prazerosa no site Academic Earth:

detalhe na experiência do usuário

detalhe na experiência do usuário

Clicando no link a direita do vídeo o usuário pode “apagar” a luz do site

Luz apagada

Luz apagada

A idéia não tem nada de mirabolante, mas no contexto faz toda a diferença. simples, bonito.

Aliás, esse site é excelente.

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Métodos ágeis em pesquisa com usuários

Setembro 12, 2008 · 7 Comentários

O Leonardo Kenji me fez algumas perguntas sobre o meu post de UX Agile Design e as perguntas são tão importante e a resposta ficou tão grande que mereceu um post próprio ;)

Pergunta do Leonardo:

Fiquei curioso para saber como vcs adaptaram os princípios agile ao processo de refinamento do qual vc fala.

quais características vcs aproveitaram dos princípios? como vcs estimulam o processo de comunicação entre os envolvidos? vcs usam alguns artefatos ou técnicas sugeridas das metodologias agile? como funciona o processo seus de post-mortem?

E o mais importante, vcs conseguem mensurar o ganho de qualidade, produtividade e satisfação do cliente antes e depois do uso do “Agile UX design”?

(mais…)

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