Designing for Humans

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RulerPhone do iPhone sob o ponto de vista do design de interação

Setembro 28, 2008 · 6 Comentários

Interface do RulerPhone

Interface do RulerPhone

Outro dia li este post sobre o Ruler Phone e estive pensando… Tentando fugir das respostas prontas e isentando o meu próprio senso crítico investi em um raciocínio do tipo “Perai vamos entender esse treco direito, para poder opinar”.

Em um mundo onde a cada segundo surge uma nova ferramenta – aplicativo – software, gadgets – estilos de interação, confesso que fica cada vez mais difícil não se render as respostas prontas do tipo “gostei disso/não gostei” “bonito/feio”  “útil/inútil” “ruim/bom”.

Mas vamos lá, acompanhem o raciocínio. Usando o Ruler Phone como exemplo…

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IPhone e o Emotional Design

Março 10, 2008 · 1 Comentário

Sedução

Sedução de um produto é igual em um relacionamento:

Existe a sedução inicial, a promessa… mas se a promessa não é cumprida = Decepção, frustração.

Segundo Nathan Shedroff e Julie Khaslavsky o segredo para a longevidade de um produto é a sedução. Mas não adianta seduzir só no inicil, precisa-se estabelecer uma relação de sedução durante o tempo, durante o uso, que, de certa forma, é o mais difícil.

Prometer + cumprir + surpreender = produto de sucesso.

O Iphone é um exemplo de sedução de sucesso, além de possuir os 3 níveis do design emocional de D. Norman, a saber: visceral, comportamental e reflexivo, ele não só faz a promessa, mas cumpre sendo fácil e agrável de usar e surpreende, supera expectativas.

Os 3 níveis do design do Iphone:

Design visceral : cores, volume, textura, brilhos, toque.

Design comportamental: a boa usabilidade, navegabilidade.

Design reflexivo: é o que ele representa socialmente, psicologicamente para quem o possui.

“Make something consciouly cute where cuteness is extraneous, irrelevant to the task, and you get frustation, irritation and resentment”. D. Norman, Emotional Design.

Quantos objetos sobrevivem ao tempo? Quantos continuam seduzindo e sendo prazerosos?

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