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Palestra no Curso Design de Interação – Análise do Genius

Hoje, fizemos (eu, Leandro e Fabrício) uma palestra na aula do Daniel sobre um trabalho que fizemos no ano passado. Escolhemos fazer um projeto de melhorias para o Genius (sim, aquele brinquedo da década de 80 da estrela, que eu adorava inclusive). O trabalho incluia uma fase de pesquisa com usuários, para identificar contexto de uso, limitações do ambiente em que era jogado, padrões de comportamento, problemas de usabilidade e também impacto visual e emocional que o objeto exercia sobre os seus possuidores e um modelo conceitual sugerindo melhorias no mesmo.

O trabalho foi um pouco além de uma análise de usabilidade tradicional, por se tratar de um jogo eletrônico, ou seja, a própria experiência do jogo, contava mais que os fatores clássicos da usabilidade, como “facilidade de uso”, “facilidade de aprendizado” etc… Hoje, depois de concluído o curso, percebo que a nossa análise estava mais próxima do design emocional do Norman. Levamos em consideração os 3 níveis emocionais, a saber:

• visceral (impacto visual)

• comportamental (relativo ao uso); e

• reflexivo (valor emocional do objeto com o usuário).

Para quem tiver interesse de conhecer melhor como foi o projeto segue o link para a apresentação no slideshare:

Apresentação Genius

Experiência prazerosa

Imersão

Imagem capturada em um estudo sobre experiência do usuário em jogos.

Experiências prazerosas estão relacionado com:

  • absorção
  • tarefas criativas
  • progressão
  • estético
  • comprometimento

O que torna as experiências fluídas e prazerosas?

segundo o Dr. C (Mihaly Csikszentmihalyi ) ela passa por estes fatores:

  • Obetivos claros
  • Concentração
  • Perda de autopercepção (noção de tempo)
  • Respostas rápidas
  • Equilíbrio entre desafio e habilidade
  • Sentimento de controle
  • Recompensa íntriseca

A questão é: Qual a melhor forma de medir este tipo de experiência?

Aula do Prof. Kutova