Designing for Humans

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User story maps: Método de priorização de fucionalidades

Outubro 10, 2009 · Deixe um comentário

User story map

User story map é uma técnica desenvolvida por Jeff Patton e seu principal objetivo é auxiliar na estratégia do produto, ou seja, na priorização e planejamento de funcionalidades que serão lançadas para um determinado produto. O mais interessante da técnica é sua característica colaborativa que propicia uma discussão entre a equipe (e stakeholders) sobre as funcionalidades, sob um ponto de vista de seus usuários.

Aplicando User story map na Latitude14

Aplicando User story map na Latitude14

Consiste, resumidamente em:

  1. Definir as principais atividades que o usuário pode realizar no produto
  2. Detalhar as tarefas realizadas por usuários
  3. Agrupar atividades e tarefas
  4. Ordenar tarefas em um fluxo lógico de uso
  5. Validar com usuários o agrupamento e ordenamento de tarefas
  6. Selecionar funcionalidade para primeiro release

Veja o artigo completo para maior entendimento da técnica

Release sob medida: Por que é importante priorizar sob o ponto de vista dos usuários?

Existe o risco de lançar um produto com o mínimo possível, que, no entanto, não é considerado útil pelos usuários, ou seja, que falte alguma necessidade, ou não permita que ele faça toda uma tarefa completa, por exemplo. Por isso é importante entender bem o que é importante de ter no primeiro release que satisfaça as necessidades dos usuários para lançar o mínimo possível e útil.

Sob esse ponto de vista é possível analisar as funcionalidades, de acordo com:

Necessidade – qual o mínimo necessário para o produto existir que satisfaça seus usuários?
Flexibildiade – o que permite ao usuário realizar a tarefa de forma diferente?
Segurançar – o que tornaria o produto mais seguro de usar?
Conforto, luxúria e performance – O que faria o produto mais fácil, mais desejável ou mais rápido?

Considerando qualidade das features

Segundo Noriaki Kano, existem dois aspectos das features, os objetivos e os subjetivos. Objetivos dizem respeito a conformidade com os requerimento, enquanto subjetividade pertence a satisfação dos usuários.

Existe, segundo ele, 3 categorias de features:

  1. Must-haves – “O produto precisa ter isso para que eu considere ele aceitável”
  2. One dimensionals – “Quanto mais eu tiver disso melhor”
  3. Delighters – “Eu amo este elemento deste produto!”

Qualidades objetivas:

O produto opera sem erros?

Qualidades subjetivas:

O produto é simples de usar?
O produto é eficiente?
Eu como usuário gosto de usar o produto?

Conclusões

Patton explica que na hora de planejar o primeiro release, a discussão sobre o que deve ter ou não no primeiro release e as discussões sobre as soluções, são, na maioria das vezes, puramente especulativa. Porque não se conhece ao certo o que é importante para os usuários. Por isto penso ser importante o “ciclo zero”, no clico de vida iterativo de um produto, onde, por meio de pesquisa com usuários, procura-se resolver e clarificar especialmente estas questões:

- Quais são as principais tarefas dos usuários?
- Qual é o fluxo realizado, ou que se espera do software?
- O que é necessário que tenha?
- O que faria o produto mais flexível?
- O que faria o produto mais seguro?
- O que faria o produto mais desejavel?

Sabemos que para o primeiro release, devemos tentar reduzir o máximo, para reduzir riscos. No entando, é indicado, na hora de considerar a solução ou feature que irá fazer parte do primeiro release, considerar também, sob a ótica do mínimo necessário que se traduza em flexibilidade, segurança, prazer, ou seja, aspectos subjetivos também, para, justamente, evitar o erro de um release que não satisfaça ou seja incompleto. Embora estas questões possam também vir a serem respondidas nos testes de usabilidade, em fases avançadas de desenvolvimento, há o risco de ser tarde de mais.

A existência de um ciclo zero pode esclarecer e munir a equipe com informações mais concretas e acertadas. Talvez a solução seja, começar, a partir dessa pesquisa inicial, e implementar as funcionalidades “mais necessárias” e ir adicionando outras camadas de qualidade com o tempo. Pensando iterativamente e incrementalmente.

Obs.: Apresentaremos, com mais detalhes, esta técnica em um workshop no Dia Mundial da Usabilidade BH, aguarde mais informações.

Entenda melhor as referências do texto:

User Story maps

http://www.agileproductdesign.com/blog/the_new_backlog.html

Diagrama de necessidades de Kano

http://www.infoescola.com/administracao_/diagrama-de-kano/

Adaptando Agile para UX

http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd.html

Categorias: Design Thinking · Design de Interação · Métodos de Pesquisa · Tendências do Design · Usabilidade
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Observando o usuário – Etnografia aplicada

Junho 20, 2009 · 3 Comentários

Etnografia aplicada
A etnografia consiste em um método derivado da antropologia e significa literalmente “descrever a cultura”. É praticada nas ciências sociais a fim de investigar a organização sociais  para compreender a organização do trabalho. Objetiva encontrar a ordem, padrões em uma atividade. Hoje, vê-se uma aplicação da etnografia no contexto do design, um exemplo é a empresa IDEO, que vem a algum tempo, explorando esta técnica para geração de idéias, insights sobre as necessidades dos usuários, tanto para design de produtos quanto de serviços visando sempre a inovação.
Características da etnografia
Acontecem em ambiente natural;
É aberto as mudanças e refinamento conforme a coleta de dados corre no tempo. É iterativo;
Combina métodos como observação e entrevistas abertas e mais livres;
Tem objetivo de ser mais exploratória que avaliativo; e
Tem um foco em descobrir o ponto de vista “nativo” do usuário/consumidor/indivíduo.
Vantagens da etnografia aplicada
Pode levar mais tempo e ser mais cara que outras técnicas de pesquisa qualitativa, no entanto, pode atingir um nível profundo e mais ricos de insights e conhecimento sobre usuários potenciais e suas necessidades.
Quando ela é recomendada
Fase inicial de desenvolvimento de produtos
É indicada quando o objetivo é explorar necessidades emergentes e ainda desconhecidas para gerar idéias de novos produtos.
Pode ser usada também para entender como os usuários de um perfil específico usam o produto no dia-a-dia para recomendações de possíveis melhorias e inovações.
Benefícios
Etnografia aplicada é uma excelente forma de descobrir a diferença que existe entre o que as pessoas dizem e o que elas realmente fazem no dia-a-dia, pois combina técnicas que visam explorar o que pessoas dizem, fazem e como usam.
Treinando a observação
Este exercício, a seguir, foi transcrito do livro “Design de Interação”. Fiz o exercício e sugiro a você, fazer também.
Pare de ler este post e observe ao seu redor. Onde quer que esteja, são muitas as chances de você poder ver e ouvir muitas outras coisas e pessoas. Comece a fazer uma lista do que você observa e, quando as coisas mudarem ou as pessoas se moverem, escreva o que aconteceu e como aconteceu. Por exemplo, se alguém falou, como parecia a sua voz? Irritada, calma, sussurrante, feliz? Passe alguns minutos observando tudo o que for possível.
Depois, pense sobre as mesmas observações, mas comece a interpretá-las: imagine que você tenha que dispor em categorias os principais itens ou pessoas que você consiga enxergar. Quão fácil é ir da descrição detalhada para uma mais abstrata?
Exercício:
Contexto observado: minha irmã esperando pelo namorado que irá buscá-la dentro de algumas horas e sua escolha aleatoria (ou não) de algumas atividades para passar o tempo.
… é tarde de sábado e ela está esperando o namorado passar para buscá-la.
Entra no orkut, clica na página do seu scrapbook, vê as mensagens, depois vê as mensagens escitas por amigos. Navega por fotos dos amigos, o que mais chamou atenção dela foram fotos de arraias de um conhecido. “A blusa dele está super combinando com os peixes” – Achou engraçado.
Volta na home e parece não saber onde clicar mais.. fica pensativa, parece querer clicar nas suas fotos, clica no seu album de fotos, abri as fotos do namorado. Entra no perfil do namorado, vê scraps deixados, entra no perfil de um amigo do namorado. Fecha repentinamente o browser. Parece ter concluído o que fora fazer no orkut. Fecha o computador. Sai cantando, vai ao banheiro. O computador não foi desligado totalmente, apenas a torre foi desligada. O monitor ainda mostra a mensagem “Verif Sinal”.
Pega uma revista de arquitetura para ler, acende a luz da sala, senta no sofá ao lado da irmã em frente à televisão (desligada). Ainda possui luz do dia mas é final de tarde, logo logo irá escurecer. Um passaro canta lá fora, barulho do avião.
Telefone toca: “Por quê? o que aconteceu” pergunta. – “Tão tá, tchau”. O namorado falou que vem um pouco mais tarde. Será que ela pensa agora, em o que fazer até ele chegar? Continua a ler um artigo sobre Bauhaus…
Após alguns minutos de leitura, volta ao orkut, vê fotos de outras amigas. Fecha orkut. Abre pasta de fotos, procura fotos de infância. “Que cara de joelho” – diz em relação a uma foto dela quando recém nacida. Sai da sala… volta com um misto quente nas mãos, liga a televisão, passa jogo do botafogo e vitória…
Uma análise posterior do relato me permite concluir que ela escolheu como estratégia para passar o tempo as atividades de ver fotos de amigos no orkut, ler revista, comer e ver tv…” A atividade no orkut parece repetitiva e de natureza extremamente exploratória, por exemplo ela começa entrando no seu scrapbook e vai clicando nos links de acordo com o que chama mais atenção, seja uma foto ou uma mensagem mais curiosa, parece não existir um fluxo previsível das ações
Conclusão
A etnografia é uma técnica interessante para desenvolvimento de produtos, especialmente de inovação, ainda é pouco utilizada no design de produtos, no Brasil, o que significa ser uma oportunidade para podemos aprender com o que é feito lá fora e também procurar formas de integrá-la ao nosso contexto.
O quanto podemos inferir sobre o perfil de uma pessoa apenas pela observação e descrição de seus hábitos e comportamentos? Note que não é difícil supor a faixa etária, estilo de vida e possíveis hábitos do indivíduo acima observado, a partir de um simples e curto relato de uma observação como a do exemplo.
Fica, então, uma reflexão. O quanto um designer/projetista/desenvolvedor pode aprender sobre o uso de um produto ou serviço apenas observando como as pessoas se comportam e interagem com os mesmos? Quantas idéias novas podem surgir a partir desta atividade? E você acha válido, já aplicou etnografia, de uma forma ou de outra, em seu projeto?
Aprenda mais sobre etnografia aplicada
Etnografia aplicada por uma consultoria em human-dentered-desgin (Netherlands)
http://www.p5consultants.com/applied-ethnography-53.html
An Applied Ethnographic Method for Redesigning User Interfaces
http://hcil.cs.umd.edu/trs/95-07/95-07.html
Ethnography in the field of design
http://findarticles.com/p/articles/mi_qa3800/is_200001/ai_n8895749/
Coletânea de vários artigos sobre o tema
http://deyalexander.com/resources/uxd/ethnography.html

Etnografia aplicada

Pessoas

Fonte: http://www.juliacurtiss.com/

A etnografia consiste em um método derivado da antropologia e significa literalmente “descrever a cultura”. É praticada nas ciências sociais a fim de investigar e compreender a organização social do trabalho (estrutura, regras e modos de organização). Objetiva encontrar a ordem, padrões em uma atividade. Hoje, vê-se uma aplicação da etnografia no contexto do design, um exemplo é a empresa IDEO (veja este artigo da Businessweek de 2006), que vem a algum tempo, explorando esta técnica para geração de idéias, insights sobre as necessidades dos usuários, tanto para design de produtos quanto de serviços visando sempre a inovação.

Características da etnografia

  • Acontecem em ambiente natural;
  • É aberto as mudanças e refinamento conforme a coleta de dados corre no tempo. É, portanto, iterativo;
  • Combina métodos como observação e entrevistas semi estruturadas;
  • Tem objetivo de ser mais exploratória que avaliativo; e
  • Tem um foco em descobrir o ponto de vista “nativo” do usuário/consumidor/indivíduo. (mais…)

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Estratégia em design, prototipação e testes rápidos

Março 27, 2009 · Deixe um comentário

Workshop na INOVA

Workshop na INOVA

Outro dia, a Latitude14 ministrou um workshop de “Estratégia em Design, Prototipação e Testes Rápidos” para os empreendedores incubados na INOVA-UFMG. O workshop foi bem interessante porque o perfil das empresas, embora fossem todas de base tecnológica, era bastante diverso e de áreas distintas. O nosso objetivo foi o de transmitir uma visão “human centered” para criação de qualquer produto de uso humano. Enfatizamos  que identificar necessidades e validar idéias são processos importantes para desenvolvimento de qualquer produto.

Principais temas abordados:

  • Conceitos de Design Centrado no Usuário
  • Estratégia em Design
  • Técnicas de identificação de necessidades
  • Técnicas de prototipação rápida
  • Técnicas de testes rápidos de usabilidade

Para reforçar estas idéias aplicamos dois exercício prático; um de identificação de público-alvo e outro de prototipação rápida usando materias disponíveis: papel, isopor, canetinha, cola, etc. A tarefa do exercício de prototipação foi a de prototipar um Mp3 Player, partindo de alguns requisitos pré definidos. Alguns participantes preferiram prototipar o produto da empresa.

Empreendedores da INOVA

Empreendedores da INOVA

Os empresários comentaram a importância dos conceitos apresentados e puderam ver na prática a importância da prototipação rápida. Os protótipos permitiram testar soluções de forma ágil e podem auxiliar no processo de desenvolvimento dos projetos das empresas, independente da área de atuação.

Protótipos desenvolvidos no workshop

Protótipos desenvolvidos no workshop

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Mais poder aos designers: Design thinking em projetos de inovação

Janeiro 25, 2009 · 3 Comentários

Thinking like a designer can transform the way you develop products, services, processes—and even strategy – Tim Brown

Design thinking

Tenho visto muito este termo. Faz um tempo que tenho refletido sobre a atividade de design e Design Thinking vem resumir as muitas discussões (produtivas) que temos tido entre os meus colegas - user experience, human-cetered design, genius design, interaction design, interface design, seria tudo simplesmente Design? O que tem por trás de todas estas atividades? Todo designer é design thinker? Não necessariamente.

Design Thinking é a peça que faltava do grande quebra-cabeça. Aquela que faz tudo fazer mais sentido. Tendo a acreditar seriamente na importancia e poder deste termo.

Segue abaixo, um resumo de trechos do artigo do Tim Brow da IDEO, que inspirou este post. (mais…)

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