Entradas etiquetadas como ‘design emocional’

Expressão facial de uma criança jogando video game.
Li este artigo na Faz (Revista de Design de Interação) de Eva de Lera, Muriel Garreta e achei bem interessante. Apesar de vir de uma teoria densa, principalmente da área de psicologia (que eu adoro), o artigo nos mostra possibilidades de aplicações bastante prática. Ainda sinto que estamos distantes deste tipo de aplicação (Brasil), na prática e no dia-a-dia ainda lutamos para ensinar para nossos cliente “o que é usabilidade”. Falar de emoções e interfaces emocionais parece até “poético”… Mas como se diz “estamos em posição de jacarezinho, na hora que a onda vier, estaremos em cima dela…”
(mais…)
Categorias: Comportamento · Emotional Design · Métodos de Pesquisa
Etiquetado: avaliação de emoções, criança, design emocional, emoções, expressão facial, heurísticas

dialisador do hospital | Energy Futures, London Science Mseum, 2004 (Teddy bear blood bag)
“…Quanto a aparência, não se difere muito da maioria dos hospitais brasileiros, as paredes possuem cores claras, verde claro e branco. O odor é “característico de hospitais” devido ao uso de produtos de assepsia e há bastante movimentação, barulhos e ruídos, o que é possível perceber no vídeo produzido. O local é bem iluminado…As criançås passam a maior parte do tempo dormindo…”
(…)
“As máquinas da hemodiálise (o diálisador) são novas. Do ponto de vista do “visitante”, o aspecto não é muito agradável, principalmente para quem não está acostumado ao ambiente do hospital, porque o sangue que está sendo “filtrado” passa por tubinhos transparentes que transpassam externamente pela máquina e fica “a vista” das pessoas.
No entanto, um fato curioso e inusitado é que um dos pacientes (uma senhora de aproximadamente 60 anos) comentou durante a visita: “eu gosto destas máquinas” “eu prefiro esta (a máquina mais antiga) do que a outra ( a nova)” Quando perguntei porquê, elas respondeu: “Já estou acostumada, eu gosto dela”. Percebo a distância que existe entre o que vejo e sinto da percepção deles. O paciente desenvolve uma “certa” relação emocional com aquele objeto (a máquina) e afetiva, uma vez que ela (a máquina) é quase que uma “extensão” do próprio corpo e está fazendo o papel do rim “doente” do paciente. Não só com a máquina, com todo o ambiente.”
(Trecho de um relatório de pesquisa em campo feita um hospital de Belo Horizonte)
Como lidar com as questões emocionais em projetos de design.
Categorias: Comportamento · Emotional Design · Fatores Humanos
Etiquetado: coleta de requisitos, design emocional, etnografia aplicada, pesquisa com usuários, user research

Hoje, fizemos (eu, Leandro e Fabrício) uma palestra na aula do Daniel sobre um trabalho que fizemos no ano passado. Escolhemos fazer um projeto de melhorias para o Genius (sim, aquele brinquedo da década de 80 da estrela, que eu adorava inclusive). O trabalho incluia uma fase de pesquisa com usuários, para identificar contexto de uso, limitações do ambiente em que era jogado, padrões de comportamento, problemas de usabilidade e também impacto visual e emocional que o objeto exercia sobre os seus possuidores e um modelo conceitual sugerindo melhorias no mesmo.
O trabalho foi um pouco além de uma análise de usabilidade tradicional, por se tratar de um jogo eletrônico, ou seja, a própria experiência do jogo, contava mais que os fatores clássicos da usabilidade, como “facilidade de uso”, “facilidade de aprendizado” etc… Hoje, depois de concluído o curso, percebo que a nossa análise estava mais próxima do design emocional do Norman. Levamos em consideração os 3 níveis emocionais, a saber:
• visceral (impacto visual)
• comportamental (relativo ao uso); e
• reflexivo (valor emocional do objeto com o usuário).
Para quem tiver interesse de conhecer melhor como foi o projeto segue o link para a apresentação no slideshare:
Apresentação Genius
Categorias: Design de Interação · Design de Interação para crianças · Design do dia a dia · Emotional Design · Fatores Humanos
Etiquetado: design da experiência, design emocional, experience design, genius, palestra, Usabilidade

Computadores são vistos como uma importante ferramenta de aumento de produtividade para adultos no ambiente de trabalho. No entando, quando se trata de crianças, produtividade não é bem o que elas precisam mais. Produtividade não é o motivo pelo qual elas passam horas mandando e-mail para seus amigos, nem quando passam dias brincando com um novo video-game. No entanto, isto não quer dizer que elas não fiquem frustradas quando o seu computador fica lento quando elas estão desenhando por exemplo.
Na maioria das vezes tecnologias podem preencher algumas necessidades importantes para crianças, podem propiciar, por exemplo, experiências sociais, controle do próprio mundo e criatividade. (mais…)
Categorias: Comportamento · Design de Interação · Design de Interação para crianças · Emotional Design · Fatores Humanos · Tendências do Design
Etiquetado: criança, Design de Interação, design de interação infantil, design emocional, tecnologia para crianças

Sedução de um produto é igual em um relacionamento:
Existe a sedução inicial, a promessa… mas se a promessa não é cumprida = Decepção, frustração.
Segundo Nathan Shedroff e Julie Khaslavsky o segredo para a longevidade de um produto é a sedução. Mas não adianta seduzir só no inicil, precisa-se estabelecer uma relação de sedução durante o tempo, durante o uso, que, de certa forma, é o mais difícil.
Prometer + cumprir + surpreender = produto de sucesso.
O Iphone é um exemplo de sedução de sucesso, além de possuir os 3 níveis do design emocional de D. Norman, a saber: visceral, comportamental e reflexivo, ele não só faz a promessa, mas cumpre sendo fácil e agrável de usar e surpreende, supera expectativas.
Os 3 níveis do design do Iphone:
Design visceral : cores, volume, textura, brilhos, toque.
Design comportamental: a boa usabilidade, navegabilidade.
Design reflexivo: é o que ele representa socialmente, psicologicamente para quem o possui.
“Make something consciouly cute where cuteness is extraneous, irrelevant to the task, and you get frustation, irritation and resentment”. D. Norman, Emotional Design.
Quantos objetos sobrevivem ao tempo? Quantos continuam seduzindo e sendo prazerosos?
Categorias: Emotional Design
Etiquetado: Comportamento, design emocional, Emotional Design, IPhone, norman