Arquivo da tag: Design centrado no usuário

Entrevista semi-estruturada com usuários experts

Wood (1997) em seu artigo “Semi-structured Interviewing for User-Centered Design“, traz orientações interessantes para quem quer otimizar a prática de entrevistas com usuários. Organizado de forma pragmática e bastante didático, ele sugere uma série de questões que podem ser feitas no momento da entrevista, para se obter o máximo de conhecimento dos usuários sendo entrevistados.

Todo mundo que, alguma vez, experimentou entrevistar usuários, afim de investigar suas tarefas, contexto de uso, etc, já se deparou com, pelo menos uma dessas dificuldades: manter o foco, fazer as perguntas relevantes, não tendenciar respostas, usar os termos usados pelos próprios participantes, dentre outros desafios. Continue lendo

Análise Heurística de um serviço de gráfica rápida

Hoje darei um exemplo de uma análise heurística que fiz em cima de uma experiência real que tive a poucos dias em uma gráfica daqui de Belo Horizonte (melhor não citar o nome, EXATAmente…)… Por quê análise heurística? Porque as heurísticas se encaixaram perfeitamente neste caso…No final, criei as minhas próprias. Acompanhe… Continue lendo

As 4 abordagens do design

Qual é a sua abordagem de design? Se você mora no Brasil e assim como eu é formado em design em uma faculdade tradicional de design do país, você provavelmente exerce ou já exerceu a abordagem do Genius Design…

O que é o Genius Design? Segundo Dan Saffer existem 4 abordagens para o processo de design de qualquer tipo de produto: O Design Centrado no Usuário, o Design centrado na atividade, o Systems Design e o Genius Design. (Veja tabela comparativa abaixo). Continue lendo

Prototipando um sistema do tipo surface em papel. Dá certo?

Usuário interagindo com uma surface

Usuário interagindo com uma surface

O pessoal que lê meu blog ou que passa por aqui já deve ter percebido que gosto bastante de falar do processo de design em si mais até do que o produto final. E outro dia, o Daniel Orlandini, fez uma pergunta na lista de discussão que achei bem legal, sobre prototipação de um sistema Surface (ou similar) usando o papel. Acredito que seja uma dúvida recorrente para quem começa a testar seus projetos em protótipos e envolvendo os usuários. Era apenas um trabalho acadêmico, mas assim como ele, eu também já tive muitas dúvidas parecidas…

A questão dele era a seguinte: Continue lendo

Definição de DCU pelo cliente

Outro dia ouvi:

“Cara, vocês conseguiram transformar a bagunça, e aquele monte de idéias em algo totalmente entendível, incrível”

Quando a gente pensa que já encontrou uma boa definição para o que é Design centrado no usuário, vem o cliente e supera ;-)

Modelo “Funil” de design de interação

Modelo de ciclo de vida Funil

Pensando esses dias sobre os projetos e o processo de design de interação que temos feito aqui na empresa, percebo um grande amadurecimento no processo, principalmente com relação à flexibilidade na forma de planejar um projeto de DI e de escolher processos alternativos que melhor encaixam em cada projeto. Temos conseguido viabilizar projetos de usabilidade e design de interação bem diferenciados.

Mesmo em projetos com pouco tempo disponível, ou verba, temos aplicado algumas técnicas de forma a melhorar interfaces de forma bastante satisfatória. Temos aplicado algo parecido e alinhado com os conceitos do Agile development (nomeamos livremente de “Agile UX design”) que, basicamente, consistem em iterar o mais rápido possível, identificar os erros rapidamente, concentrar no essencial, manter o simples, rabiscar idéias no papel, evitar documentações desnecessárias… (Este artigo aqui, inclusive, é muito bom para quem quiser saber mais).

Observando o andar dos últimos projetos (principalmente os de criação de um produto novo), consegui identificar alguns padrões e rabisquei um modelo de ciclo de vida em formato “funil”, pois é esse modelo mental que me vem a mente quando vivencio um turbilhão de idéias, dúvidas e opiniões abstratas acerca de um produto sendo transformados em algo concreto, um produto fruto de um projeto de design.

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Ponto de Partida

Design centrado nas pessoas

Para começar, um ponto de vista “síntese” sobre de onde partem os novos produtos: (Direto da primeira página do meu caderno do curso de design de interação).

Esboçado, estava mais ou menos assim: um produto novo pode partir de três pontos: ou vem da tecnologia ou da

atividade ou das necessidades das pessoas.

1) Tecnologia

Quando um produto parte da descoberta ou desenvolvimento de uma tecnologia nova. É o caso da maioria das empresas de tecnologia, que investem em um novo produto a partir da tecnologia desenvolvida. Ex.: Celulares e Indústria de Jogos.

2) Atividades

Quando um produto é pensado para suportar uma atividade já realizada pelas pessoas antes da tecnologia específica. Exemplo: Softwares de comunicação instânea, como Skype e MSN. Estes sistemas possibilitaram que as pessoas

realizassem a mesma atividade de comunicação de uma outra forma.

Nesses casos as pessoas é que se adaptam às atividades.

3) Pessoas

Quando um produto é pensado através do estudo das necessidades e características das pessoas, podendo estar até mesmo relacionado à uma atividade nunca antes realizada. Ex: Flickr, que suporta uma neccessidade básica do ser humano: a socialização.

É neste cenário que se encontra o Design centrado no usuário > Entender necessidades reais para projetar produtos, experiências e serviços mais adequados à estas pessoas.

Aula do Prf. Marcos Kutova