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Intuition is the ability to understand or know something immediately, without conscious reasoning. (Oxford English Dictionary)
Estudos recentes em psicologia tem nos ajudado a entender um importante processo do cerebro, a intuição, também chamado de conhecimento tácito. Por que falar de intuição, aqui no blog? Um designer precisa saber intuir sobre uma solução, além de validá-las. Ele precisa intuir sobre qual a melhor solução para um determinado problema.
Nem em todo o momento e nem todas as idéias são testadas no processo de design, mesmo na abordagem centrada no usuário. E a atividade principal continua sendo a mesma: criar soluções satisfatórias. E neste processo, o designer conta com sua intuição a maior parte do tempo. E para desmistificar um pouco o termo (que normalmente carrega um sentido mistico e sobre-humano), vejamos do que se trata a intuição, do ponto de vista científico:
… the human brain has dual systems for receiving and analyzing sensory impressions, one conscious and one unconscious. In the unconscious, that is the non-declarative system, our sensory impressions are compared with previously stored images. We all have an inner picture book of stored experiences based on what has happened to us previously in life. We also remember the outcome -¬ did it end well or badly? With the aid of these stored sensory impressions, we unconsciously assess the situation at hand and can predict the outcome… (ScienceDaily, 2008)
Ou seja, tem a ver com experiência, é o processo que combina dois componetes: memória + sistema sensorial. Em outras palavras conseguimos “intuir melhor” quando usamos nossa memória para predizer uma certa situação e tomar decisões acertadas em cima disso. E memória tem a ver com percepção: armazenamos melhor informações que foram captadas utlizando uma gama maior dos sentidos (olfato, audição, tato, visão, paladar)
Intui melhor, portanto, quem exercita o sistema sensorial, observando o mundo ao redor, quem aprende com as próprias experiências… O que me leva a crer que ao adotar uma abordagem centrada em pessoas no design, – Design thinking – , estamos elevando a nossa capacidade de intuir. Observamos pessoas para entender suas necessidades, geramos idéias e aprendemos com os erros e problemas. Neste processo adquirimos conhecimento tácito, exercitamos nossa capacidade de observar e perceber o mundo (sistema sensorial), potencializando por sua vez a memória e nossa capacidade de predizer como os usuários irão utilizar um produto, intuindo cada vez melhor…

Aprenda mais sobre intuição:
A Dualidade da mente: a intuição e o intelecto
Intuition can be explained
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As pessoas modificam o ambiente e os objetos onde vivem seja para facilitar a própria vida, para adaptá-lo a um estilo de vida, para personalizá-lo, etc. Passeando um dia desses, me deparei com esta máquina. A máquina (fotografada e postada a seguir), mesmo que inativa, é prova dessas modificações inusitadas, engraçadas, bizarras, para alguns, úteis (?) para outros…
A verdade é que, aleatoriamente, me lembrei de vários conceitos de usabilidade, interação, algumas heurísticas e princípios de design de interação e saí “colando por aí”…



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O que realmente importa para crianças? Certamente são as emoções. Mas o desafio esta justamente em medí-los…
Abaixo, algumas lições aprendidas na apresentação: International Conference on Interaction Design & Children.
(Ferry den Dopper, 2002)
* Through storytelling children learn to express themselves and make sense of the external world. Through collaboration children can negotiate their interpretations with others. Construction is an activity of negotiation that starts in early childhood and characterizes the whole of human life. (Bruner, 1996)
As motivações das crianças são diferentes das dos adultos. Elas tem desejos e expectativas diferentes. As métricas de “satisfação do usuário” tradicionais não são adequadas às crianças. Já a “diversão”…
No entanto “diversão” não é um “métrica de usabilidade”. Mas pode ser um requerimento de produto e de experiência de usuário.
3 Dimensões da diversão:
• Expectativa
• Comprometimento
• Duração
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Sedução de um produto é igual em um relacionamento:
Existe a sedução inicial, a promessa… mas se a promessa não é cumprida = Decepção, frustração.
Segundo Nathan Shedroff e Julie Khaslavsky o segredo para a longevidade de um produto é a sedução. Mas não adianta seduzir só no inicil, precisa-se estabelecer uma relação de sedução durante o tempo, durante o uso, que, de certa forma, é o mais difícil.
Prometer + cumprir + surpreender = produto de sucesso.
O Iphone é um exemplo de sedução de sucesso, além de possuir os 3 níveis do design emocional de D. Norman, a saber: visceral, comportamental e reflexivo, ele não só faz a promessa, mas cumpre sendo fácil e agrável de usar e surpreende, supera expectativas.
Os 3 níveis do design do Iphone:
Design visceral : cores, volume, textura, brilhos, toque.
Design comportamental: a boa usabilidade, navegabilidade.
Design reflexivo: é o que ele representa socialmente, psicologicamente para quem o possui.
“Make something consciouly cute where cuteness is extraneous, irrelevant to the task, and you get frustation, irritation and resentment”. D. Norman, Emotional Design.
Quantos objetos sobrevivem ao tempo? Quantos continuam seduzindo e sendo prazerosos?
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Direto da cozinha da minha casa, eis que ouço o seguinte depoimento:
“Uma panela tão bonita, que não é nada prática!! é sim, muito perigosa! Olha só, não tem cabo, esse cabo não serve para nada…Tenho que pegar com essa toalha e olha o perigo… ela pega fogo… Eu queimei outro dia nesta panela, olha só..”
Um objeto que seduz mas que não cumpre suas promessas…

Prova do crime…
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