Arquivo da categoria: Usabilidade

Quer fazer um curso prático de usabilidade?

Na Latitude14 trabalhamos exclusivamente com design de interação, desde 2006, voltados para práticas de mercado, para projetar/evoluir sites ou softwares que atendam bem seus usuários.

Brainstorming

Nosso foco é a usabilidade. Fazemos isto porque gostamos e sabemos o valor incomensurável que agrega.

Que fique claro que usabilidade não é escolha, não se decide colocar ou não em um projeto: Acreditamos que os melhores produtos são aqueles que tem seu uso pensado e projetado.

Na Latitude14 gostamos de por a mão na massa, mas também adoramos ensinar. Lecionamos nas principais pós-graduações da área no mercado mineiro: Engenharia de Software Ágil (UNA), Design de Interação (PUC Minas) e Marketing Digital (Uni-BH).

Trabalhamos também com equipes mistas de desenvolvimento/design, com foco em resultados, e temos experiência em frameworks de desenvolvimento entre equipes.

Curso de usabilidade

Por isso pensamos em oferecer um curso prático, voltado para empresas e profissionais, para ensinar técnicas e métodos que aplicamos no nosso dia a dia, em formato de workshops.

Elaboramos um questionário para nos guiar em como formatá-lo. Se você tem interesse, por favor responda (link para o questionário).

Se tiver qualquer dúvida ou recomendação, pode usar os comentários.

Veja abaixo, slides no nosso último Workshop no Dia Mundial de Usabilidade BH.

Obrigada (:

ps.: esse post é gêmeo do meu sócio Marcello Cardoso

Falhas mais comuns em testes de usabilidade – Dúvidas dos usuários

Como lidar com as dúvidas dos usuários durantes os testes? Eis a questão.

Se você, assim como eu, costuma fazer mais testes em campo do que em laboratório, sabe bem que precisa procurar manter um mínimo de controle para não tendenciar ou atrapalhar os resultados dos testes.  Continue lendo

Workshop de personas + tarefas + ideias

Dia 11, quinta feira passada, eu e Marcello apresentamos nosso workshop no Dia Mundial da Usabilidade em Belo Horizonte. Temos aplicado e desenvolvido uma série de técnicas colaborativas de design e usabilidade e esse workshop é a consolidação destas nossas experiências mais recentes.

O workshop era dividido em três partes:

  1. identificação de grupos de usuários e modelagem de personas ágeis
  2. modelagem de fluxo de tarefa
  3. geração de ideias de interface e prototipação

Em aproximadamente 2 horas, os participantes passaram pelas principais etapas de ideação de um produto interativo: usuários, tarefas e conceitos de interface.

Confira os slides, abaixo:

Estamos preparando para o ano que vem, mais oficinas e mini-cursos voltados para mercado. Você tem interesse em cursos rápidos como este? Responda nossa enquete abaixo:

Falhas mais comuns em testes de usabilidade – Tarefas tendenciadas [parte 1]

Não há dúvidas entre os designers de interação, da importância dos testes de usabilidade em projetos de sistemas interativos. Popularizado por Krug, em “Não me faça pensar”, os testes podem ser realizados em qualquer momento do ciclo de desenvolvimento de um produto, com custos relativamente baixos e independente do framework de desenvolvimento (ágil ou cascata).

Testes com usuários, realizados de forma ágil, auxiliam designers e desenvolvedores a validar suas idéias, verificando se o modelo conceitual e as soluções de interface condizem com o modelo mental de seus usuários, evitando problemas futuros e diminuido custos com retrabalhos. No entanto, apesar de relativamente fácil, algumas falhas podem comprometer seus resultados…

Falha 1. Tarefas tendenciadas

Continue lendo

Story mapping no IHC2010

Enfim, compartilho com vocês minha apresentação no IHC2010. Apresentei a técnica de story mapping para planejamento de produtos interativos em ambientes ágeis (baixe o artigo: User Story Mapping_v1).

Embora tenha sido desafiador falar de tecnicas ágeis em um evento acadêmico, fiquei bastante feliz em conhecer e ver a produção de outros colegas, que caminham em direções parecidas, como o @carlbberg que apresentou uma ferramenta interessante para modelagem de usuários e tarefas em ambientes ágeis, o MEX Experience Board.

Maior evento de design de interação no Brasil está chegando

De 2 a 4 de Dezembro de 2010 na Universidade Positivo em Curitiba

Design de interação, design thinking, experiência do usuário, prototipação, ergonomia, arquitetura de informação, pesquisa em design, usabilidade e não para por aí.

O Interaction South America é um evento anual que reúne profissionais e acadêmicos de Design e áreas correlatas para participarem de conversas, palestras e workshops e discutir o design de interação e o perfil do profissional.

Confira a lista de palestrantes e programação no site do evento:

Por que as idéias falham? – Caso Google Wave

Interessante, o que para muitos poderia parecer um fracasso, para o Google é “filosofia”.

Sobre o fracasso do Wave, Eric Schmidt, diz:

“Our policy is we try things,” “We celebrate our failures. This is a company where it is absolutely OK to try something that is very hard, have it not be successful, take the learning and apply it to something new.”

Mais interessante ainda é a abordagem do “não exagere na promoção do produto, aprenda com a aceitação do mercado”.

“Let the market determine which products are worthy of further investment and then re-invest in the ones that catch on [...] We have a pretty strong view on this,”ele diz. “As a culture we don’t over-promote products…we tend to sort of release them and then see what happens.[...] A new product gets announced and gets a certain amount of traction. At some point, growth falls off the first wave of people finishes trying things out. Then, it begins to grow again. The first derivative of that second growth is a high and accurate predictor of what will happen.”

Filosofias a parte, para mim o Wave falhou por uma questão muito simples: faltou essência. (irônico pensar em quanto esforço é gasto para resolver problemas complexos e quanto esforço é economizado para se pensar no simples).

Google Wave não tinha essência. O que isso significa? Não era fácil de entender imediatamente o que era e para o que servia. Você entra em uma loja de ferramentas e vê algumas interessantes, mas você só compra ou usa aquelas que você entende para que serve ou, olhando para ela, consegue imaginar como usar. Você pode até tentar experimentar alguma ferramenta misteriosa, por um motivo qualquer (pelo visual que chama atenção, por curiosidade ou porque alguém disse que ela era boa e servia para alguma coisa), mas se depois de algum tempo você não acha uma utilidade para aquilo, ou continua sem entender como usar, você simplesmente esquece num canto ou joga fora (se já tiver comprado).

É isso, diferente de uma peça de arte, produto cultural ou de um produto de decoração, o Google Wave é ferramenta e como ferramenta deve servir a algo. A qual a necessidade esta ferramenta servia mesmo?

O problema é o mesmo de sempre: idéias de produtos que partem de uma tecnologia e não encontram a adesão (ou seja, não encontram pessoas que possuem aquela necessidade que a tecnologia resolve), então fracassam.

Todos temos uma explicação para o fracasso, qual a sua?

Leia mais sobre o fracasso do Wave:

http://news.cnet.com/8301-13860_3-20012724-56.html
http://readwriteweb.com.br/2010/08/05/a-onda-acabou-o-google-wave-morre-na-praia/

O fogão do dia-a-dia e o mapeamento

…”Princípios de design são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum [...] conjunto de items que devem ser assegurados” (PREECE, 2005). Hoje vou falar do princípio de Mapeamento, que “refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”(PREECE, 2005). Um bom exemplo simples para entender este conceito são as teclas de teclado do computador, como na figura abaixo: Continue lendo

Especial Usabilidade – Revista Webdesign

Temos contuibuído, já em outras edições, com entrevistas sobre temas como usabilidade, design de interação, técnicas de pesquisa com usuário e outras para a revista Webdesign. Em Janeiro, participei do especial da revista com o tema Usabilidade.

Compartilho com vocês, abaixo a entrevista completa. Continue lendo

User story maps: Método de priorização de fucionalidades

User story map

User story map é uma técnica desenvolvida por Jeff Patton e seu principal objetivo é auxiliar na estratégia do produto, ou seja, na priorização e planejamento de funcionalidades que serão lançadas para um determinado produto. O mais interessante da técnica é sua característica colaborativa que propicia uma discussão entre a equipe (e stakeholders) sobre as funcionalidades, sob um ponto de vista de seus usuários.

Aplicando User story map na Latitude14

Aplicando User story map na Latitude14

Consiste, resumidamente em:

  1. Definir as principais atividades que o usuário pode realizar no produto
  2. Detalhar as tarefas realizadas por usuários
  3. Agrupar atividades e tarefas
  4. Ordenar tarefas em um fluxo lógico de uso
  5. Validar com usuários o agrupamento e ordenamento de tarefas
  6. Selecionar funcionalidade para primeiro release

Veja o artigo completo para maior entendimento da técnica

Release sob medida: Por que é importante priorizar sob o ponto de vista dos usuários?

Existe o risco de lançar um produto com o mínimo possível, que, no entanto, não é considerado útil pelos usuários, ou seja, que falte alguma necessidade, ou não permita que ele faça toda uma tarefa completa, por exemplo. Por isso é importante entender bem o que é importante de ter no primeiro release que satisfaça as necessidades dos usuários para lançar o mínimo possível e útil.

Sob esse ponto de vista é possível analisar as funcionalidades, de acordo com:

Necessidade – qual o mínimo necessário para o produto existir que satisfaça seus usuários?
Flexibildiade – o que permite ao usuário realizar a tarefa de forma diferente?
Segurançar – o que tornaria o produto mais seguro de usar?
Conforto, luxúria e performance – O que faria o produto mais fácil, mais desejável ou mais rápido?

Considerando qualidade das features

Segundo Noriaki Kano, existem dois aspectos das features, os objetivos e os subjetivos. Objetivos dizem respeito a conformidade com os requerimento, enquanto subjetividade pertence a satisfação dos usuários.

Existe, segundo ele, 3 categorias de features:

  1. Must-haves – “O produto precisa ter isso para que eu considere ele aceitável”
  2. One dimensionals – “Quanto mais eu tiver disso melhor”
  3. Delighters – “Eu amo este elemento deste produto!”

Qualidades objetivas:

O produto opera sem erros?

Qualidades subjetivas:

O produto é simples de usar?
O produto é eficiente?
Eu como usuário gosto de usar o produto?

Conclusões

Patton explica que na hora de planejar o primeiro release, a discussão sobre o que deve ter ou não no primeiro release e as discussões sobre as soluções, são, na maioria das vezes, puramente especulativa. Porque não se conhece ao certo o que é importante para os usuários. Por isto penso ser importante o “ciclo zero”, no clico de vida iterativo de um produto, onde, por meio de pesquisa com usuários, procura-se resolver e clarificar especialmente estas questões:

- Quais são as principais tarefas dos usuários?
- Qual é o fluxo realizado, ou que se espera do software?
- O que é necessário que tenha?
- O que faria o produto mais flexível?
- O que faria o produto mais seguro?
- O que faria o produto mais desejavel?

Sabemos que para o primeiro release, devemos tentar reduzir o máximo, para reduzir riscos. No entando, é indicado, na hora de considerar a solução ou feature que irá fazer parte do primeiro release, considerar também, sob a ótica do mínimo necessário que se traduza em flexibilidade, segurança, prazer, ou seja, aspectos subjetivos também, para, justamente, evitar o erro de um release que não satisfaça ou seja incompleto. Embora estas questões possam também vir a serem respondidas nos testes de usabilidade, em fases avançadas de desenvolvimento, há o risco de ser tarde de mais.

A existência de um ciclo zero pode esclarecer e munir a equipe com informações mais concretas e acertadas. Talvez a solução seja, começar, a partir dessa pesquisa inicial, e implementar as funcionalidades “mais necessárias” e ir adicionando outras camadas de qualidade com o tempo. Pensando iterativamente e incrementalmente.

Obs.: Apresentaremos, com mais detalhes, esta técnica em um workshop no Dia Mundial da Usabilidade BH, aguarde mais informações.

Entenda melhor as referências do texto:

User Story maps

http://www.agileproductdesign.com/blog/the_new_backlog.html

Diagrama de necessidades de Kano

http://www.infoescola.com/administracao_/diagrama-de-kano/

Adaptando Agile para UX

http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd.html