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User story maps: Método de priorização de fucionalidades

Outubro 10, 2009 · Deixe um comentário

User story map

User story map é uma técnica desenvolvida por Jeff Patton e seu principal objetivo é auxiliar na estratégia do produto, ou seja, na priorização e planejamento de funcionalidades que serão lançadas para um determinado produto. O mais interessante da técnica é sua característica colaborativa que propicia uma discussão entre a equipe (e stakeholders) sobre as funcionalidades, sob um ponto de vista de seus usuários.

Aplicando User story map na Latitude14

Aplicando User story map na Latitude14

Consiste, resumidamente em:

  1. Definir as principais atividades que o usuário pode realizar no produto
  2. Detalhar as tarefas realizadas por usuários
  3. Agrupar atividades e tarefas
  4. Ordenar tarefas em um fluxo lógico de uso
  5. Validar com usuários o agrupamento e ordenamento de tarefas
  6. Selecionar funcionalidade para primeiro release

Veja o artigo completo para maior entendimento da técnica

Release sob medida: Por que é importante priorizar sob o ponto de vista dos usuários?

Existe o risco de lançar um produto com o mínimo possível, que, no entanto, não é considerado útil pelos usuários, ou seja, que falte alguma necessidade, ou não permita que ele faça toda uma tarefa completa, por exemplo. Por isso é importante entender bem o que é importante de ter no primeiro release que satisfaça as necessidades dos usuários para lançar o mínimo possível e útil.

Sob esse ponto de vista é possível analisar as funcionalidades, de acordo com:

Necessidade – qual o mínimo necessário para o produto existir que satisfaça seus usuários?
Flexibildiade – o que permite ao usuário realizar a tarefa de forma diferente?
Segurançar – o que tornaria o produto mais seguro de usar?
Conforto, luxúria e performance – O que faria o produto mais fácil, mais desejável ou mais rápido?

Considerando qualidade das features

Segundo Noriaki Kano, existem dois aspectos das features, os objetivos e os subjetivos. Objetivos dizem respeito a conformidade com os requerimento, enquanto subjetividade pertence a satisfação dos usuários.

Existe, segundo ele, 3 categorias de features:

  1. Must-haves – “O produto precisa ter isso para que eu considere ele aceitável”
  2. One dimensionals – “Quanto mais eu tiver disso melhor”
  3. Delighters – “Eu amo este elemento deste produto!”

Qualidades objetivas:

O produto opera sem erros?

Qualidades subjetivas:

O produto é simples de usar?
O produto é eficiente?
Eu como usuário gosto de usar o produto?

Conclusões

Patton explica que na hora de planejar o primeiro release, a discussão sobre o que deve ter ou não no primeiro release e as discussões sobre as soluções, são, na maioria das vezes, puramente especulativa. Porque não se conhece ao certo o que é importante para os usuários. Por isto penso ser importante o “ciclo zero”, no clico de vida iterativo de um produto, onde, por meio de pesquisa com usuários, procura-se resolver e clarificar especialmente estas questões:

- Quais são as principais tarefas dos usuários?
- Qual é o fluxo realizado, ou que se espera do software?
- O que é necessário que tenha?
- O que faria o produto mais flexível?
- O que faria o produto mais seguro?
- O que faria o produto mais desejavel?

Sabemos que para o primeiro release, devemos tentar reduzir o máximo, para reduzir riscos. No entando, é indicado, na hora de considerar a solução ou feature que irá fazer parte do primeiro release, considerar também, sob a ótica do mínimo necessário que se traduza em flexibilidade, segurança, prazer, ou seja, aspectos subjetivos também, para, justamente, evitar o erro de um release que não satisfaça ou seja incompleto. Embora estas questões possam também vir a serem respondidas nos testes de usabilidade, em fases avançadas de desenvolvimento, há o risco de ser tarde de mais.

A existência de um ciclo zero pode esclarecer e munir a equipe com informações mais concretas e acertadas. Talvez a solução seja, começar, a partir dessa pesquisa inicial, e implementar as funcionalidades “mais necessárias” e ir adicionando outras camadas de qualidade com o tempo. Pensando iterativamente e incrementalmente.

Obs.: Apresentaremos, com mais detalhes, esta técnica em um workshop no Dia Mundial da Usabilidade BH, aguarde mais informações.

Entenda melhor as referências do texto:

User Story maps

http://www.agileproductdesign.com/blog/the_new_backlog.html

Diagrama de necessidades de Kano

http://www.infoescola.com/administracao_/diagrama-de-kano/

Adaptando Agile para UX

http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd.html

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Observando o usuário – Etnografia aplicada

Junho 20, 2009 · 3 Comentários

Etnografia aplicada
A etnografia consiste em um método derivado da antropologia e significa literalmente “descrever a cultura”. É praticada nas ciências sociais a fim de investigar a organização sociais  para compreender a organização do trabalho. Objetiva encontrar a ordem, padrões em uma atividade. Hoje, vê-se uma aplicação da etnografia no contexto do design, um exemplo é a empresa IDEO, que vem a algum tempo, explorando esta técnica para geração de idéias, insights sobre as necessidades dos usuários, tanto para design de produtos quanto de serviços visando sempre a inovação.
Características da etnografia
Acontecem em ambiente natural;
É aberto as mudanças e refinamento conforme a coleta de dados corre no tempo. É iterativo;
Combina métodos como observação e entrevistas abertas e mais livres;
Tem objetivo de ser mais exploratória que avaliativo; e
Tem um foco em descobrir o ponto de vista “nativo” do usuário/consumidor/indivíduo.
Vantagens da etnografia aplicada
Pode levar mais tempo e ser mais cara que outras técnicas de pesquisa qualitativa, no entanto, pode atingir um nível profundo e mais ricos de insights e conhecimento sobre usuários potenciais e suas necessidades.
Quando ela é recomendada
Fase inicial de desenvolvimento de produtos
É indicada quando o objetivo é explorar necessidades emergentes e ainda desconhecidas para gerar idéias de novos produtos.
Pode ser usada também para entender como os usuários de um perfil específico usam o produto no dia-a-dia para recomendações de possíveis melhorias e inovações.
Benefícios
Etnografia aplicada é uma excelente forma de descobrir a diferença que existe entre o que as pessoas dizem e o que elas realmente fazem no dia-a-dia, pois combina técnicas que visam explorar o que pessoas dizem, fazem e como usam.
Treinando a observação
Este exercício, a seguir, foi transcrito do livro “Design de Interação”. Fiz o exercício e sugiro a você, fazer também.
Pare de ler este post e observe ao seu redor. Onde quer que esteja, são muitas as chances de você poder ver e ouvir muitas outras coisas e pessoas. Comece a fazer uma lista do que você observa e, quando as coisas mudarem ou as pessoas se moverem, escreva o que aconteceu e como aconteceu. Por exemplo, se alguém falou, como parecia a sua voz? Irritada, calma, sussurrante, feliz? Passe alguns minutos observando tudo o que for possível.
Depois, pense sobre as mesmas observações, mas comece a interpretá-las: imagine que você tenha que dispor em categorias os principais itens ou pessoas que você consiga enxergar. Quão fácil é ir da descrição detalhada para uma mais abstrata?
Exercício:
Contexto observado: minha irmã esperando pelo namorado que irá buscá-la dentro de algumas horas e sua escolha aleatoria (ou não) de algumas atividades para passar o tempo.
… é tarde de sábado e ela está esperando o namorado passar para buscá-la.
Entra no orkut, clica na página do seu scrapbook, vê as mensagens, depois vê as mensagens escitas por amigos. Navega por fotos dos amigos, o que mais chamou atenção dela foram fotos de arraias de um conhecido. “A blusa dele está super combinando com os peixes” – Achou engraçado.
Volta na home e parece não saber onde clicar mais.. fica pensativa, parece querer clicar nas suas fotos, clica no seu album de fotos, abri as fotos do namorado. Entra no perfil do namorado, vê scraps deixados, entra no perfil de um amigo do namorado. Fecha repentinamente o browser. Parece ter concluído o que fora fazer no orkut. Fecha o computador. Sai cantando, vai ao banheiro. O computador não foi desligado totalmente, apenas a torre foi desligada. O monitor ainda mostra a mensagem “Verif Sinal”.
Pega uma revista de arquitetura para ler, acende a luz da sala, senta no sofá ao lado da irmã em frente à televisão (desligada). Ainda possui luz do dia mas é final de tarde, logo logo irá escurecer. Um passaro canta lá fora, barulho do avião.
Telefone toca: “Por quê? o que aconteceu” pergunta. – “Tão tá, tchau”. O namorado falou que vem um pouco mais tarde. Será que ela pensa agora, em o que fazer até ele chegar? Continua a ler um artigo sobre Bauhaus…
Após alguns minutos de leitura, volta ao orkut, vê fotos de outras amigas. Fecha orkut. Abre pasta de fotos, procura fotos de infância. “Que cara de joelho” – diz em relação a uma foto dela quando recém nacida. Sai da sala… volta com um misto quente nas mãos, liga a televisão, passa jogo do botafogo e vitória…
Uma análise posterior do relato me permite concluir que ela escolheu como estratégia para passar o tempo as atividades de ver fotos de amigos no orkut, ler revista, comer e ver tv…” A atividade no orkut parece repetitiva e de natureza extremamente exploratória, por exemplo ela começa entrando no seu scrapbook e vai clicando nos links de acordo com o que chama mais atenção, seja uma foto ou uma mensagem mais curiosa, parece não existir um fluxo previsível das ações
Conclusão
A etnografia é uma técnica interessante para desenvolvimento de produtos, especialmente de inovação, ainda é pouco utilizada no design de produtos, no Brasil, o que significa ser uma oportunidade para podemos aprender com o que é feito lá fora e também procurar formas de integrá-la ao nosso contexto.
O quanto podemos inferir sobre o perfil de uma pessoa apenas pela observação e descrição de seus hábitos e comportamentos? Note que não é difícil supor a faixa etária, estilo de vida e possíveis hábitos do indivíduo acima observado, a partir de um simples e curto relato de uma observação como a do exemplo.
Fica, então, uma reflexão. O quanto um designer/projetista/desenvolvedor pode aprender sobre o uso de um produto ou serviço apenas observando como as pessoas se comportam e interagem com os mesmos? Quantas idéias novas podem surgir a partir desta atividade? E você acha válido, já aplicou etnografia, de uma forma ou de outra, em seu projeto?
Aprenda mais sobre etnografia aplicada
Etnografia aplicada por uma consultoria em human-dentered-desgin (Netherlands)
http://www.p5consultants.com/applied-ethnography-53.html
An Applied Ethnographic Method for Redesigning User Interfaces
http://hcil.cs.umd.edu/trs/95-07/95-07.html
Ethnography in the field of design
http://findarticles.com/p/articles/mi_qa3800/is_200001/ai_n8895749/
Coletânea de vários artigos sobre o tema
http://deyalexander.com/resources/uxd/ethnography.html

Etnografia aplicada

Pessoas

Fonte: http://www.juliacurtiss.com/

A etnografia consiste em um método derivado da antropologia e significa literalmente “descrever a cultura”. É praticada nas ciências sociais a fim de investigar e compreender a organização social do trabalho (estrutura, regras e modos de organização). Objetiva encontrar a ordem, padrões em uma atividade. Hoje, vê-se uma aplicação da etnografia no contexto do design, um exemplo é a empresa IDEO (veja este artigo da Businessweek de 2006), que vem a algum tempo, explorando esta técnica para geração de idéias, insights sobre as necessidades dos usuários, tanto para design de produtos quanto de serviços visando sempre a inovação.

Características da etnografia

  • Acontecem em ambiente natural;
  • É aberto as mudanças e refinamento conforme a coleta de dados corre no tempo. É, portanto, iterativo;
  • Combina métodos como observação e entrevistas semi estruturadas;
  • Tem objetivo de ser mais exploratória que avaliativo; e
  • Tem um foco em descobrir o ponto de vista “nativo” do usuário/consumidor/indivíduo. (mais…)

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Videos Dia Mundial da Usabilidade

Dezembro 17, 2008 · Deixe um comentário

Pra quem não pôde assistir ao Dia Mundial da Usabilidade 2008 em Belo Horizonte, esta é a oportunidade de ver todas as palestras do dia. Pra quem viu, esta é a oportunidade de rever. Pra quem não gosta de vídeo, a maioria das palestras tem os slides. Pra quem não gosta de slides e quiser sentir como foi, tem foto. Pra quem não gosta de foto tem um texto sobre o evento. Pra quem tem preguiça de ler, pode parar. :)

Site do DMU
Nossa palestra

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Palestra do Dia Mundial da Usabilidade

Novembro 20, 2008 · 2 Comentários

Já está online os slides da palestra que fizemos no DMU 2008 sobre métodos e processos ágeis para design centrado no usuário. Confiram!

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Los diez heurísticos emocionales

Novembro 20, 2008 · 1 Comentário

Expressão facial de uma criança jogando video game.

Expressão facial de uma criança jogando video game.

Li este artigo na Faz (Revista de Design de Interação) de Eva de Lera, Muriel Garreta e achei bem interessante. Apesar de vir de uma teoria densa, principalmente da área de psicologia (que eu adoro), o artigo nos mostra possibilidades de aplicações bastante prática. Ainda sinto que estamos distantes deste tipo de aplicação (Brasil), na prática e no dia-a-dia ainda lutamos para ensinar para nossos cliente “o que é usabilidade”. Falar de emoções e interfaces emocionais parece até “poético”… Mas como se diz “estamos em posição de jacarezinho, na hora que a onda vier, estaremos em cima dela…” ;-) (mais…)

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Entrevista com Melissa Quintanilha, user experience designer da Microsoft

Novembro 10, 2008 · 6 Comentários

Mais uma da série de entrevistas com profissionais de UX no Brasil e no mundo.

Melissa Quintanilha é User Experience Designer da Microsoft, estudou informática na UFRJ e Design em Ohio State. Ela conta sobre sua trajetória e práticas da profissão de UX nos Estados Unidos. (mais…)

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Análise Heurística de um serviço de gráfica rápida

Outubro 23, 2008 · 10 Comentários

Hoje darei um exemplo de uma análise heurística que fiz em cima de uma experiência real que tive a poucos dias em uma gráfica daqui de Belo Horizonte (melhor não citar o nome, EXATAmente…)… Por quê análise heurística? Porque as heurísticas se encaixaram perfeitamente neste caso…No final, criei as minhas próprias. Acompanhe… (mais…)

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As 4 abordagens do design

Outubro 17, 2008 · 6 Comentários

Qual é a sua abordagem de design? Se você mora no Brasil e assim como eu é formado em design em uma faculdade tradicional de design do país, você provavelmente exerce ou já exerceu a abordagem do Genius Design…

O que é o Genius Design? Segundo Dan Saffer existem 4 abordagens para o processo de design de qualquer tipo de produto: O Design Centrado no Usuário, o Design centrado na atividade, o Systems Design e o Genius Design. (Veja tabela comparativa abaixo). (mais…)

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Prototipando um sistema do tipo surface em papel. Dá certo?

Outubro 17, 2008 · 4 Comentários

Usuário interagindo com uma surface

Usuário interagindo com uma surface

O pessoal que lê meu blog ou que passa por aqui já deve ter percebido que gosto bastante de falar do processo de design em si mais até do que o produto final. E outro dia, o Daniel Orlandini, fez uma pergunta na lista de discussão que achei bem legal, sobre prototipação de um sistema Surface (ou similar) usando o papel. Acredito que seja uma dúvida recorrente para quem começa a testar seus projetos em protótipos e envolvendo os usuários. Era apenas um trabalho acadêmico, mas assim como ele, eu também já tive muitas dúvidas parecidas…

A questão dele era a seguinte: (mais…)

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Impacto da internet no comportamento dos consumidores

Julho 22, 2008 · 1 Comentário

Boa notícia para a internet, o que na verdade é apenas uma confirmação formal para muitos:

Estudos indicam que a internet tem 2 vezes mais impacto no comportamento dos usuários que a TV e 8 vezes mais que mídia impressa. O estudo mostra que os consumidores estão mais propensos a procurar e consequentemente confiar nas críticas e sugestões online que em Tv ou mídia impressa. Eles preferem ir nas mídias sociais procurar por avaliações e ranqueamentos feito por outros consumidores para obter informações sobre os produtos, mesmo que a compra seja feita na loja e não online. (Leia a pesquisa inteira aqui)

Me lembrei de um trabalho acadêmico que fizemos sobre estudo do Gênius (aquele brinquedo da década de 80) em que fizemos um cenário de como seria o processo de compra de um produto como o Gênius. Os cenários ilustram bem esta pesquisa. Fizemos cenários com 4 pessoas diferentes e já foi possível perceber padrões bem claros de comportamento e fatores que afetariam a compra. Confiram: (mais…)

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