Designing for Humans

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Interaction South America 09

Outubro 30, 2009 · 3 Comentários

Interaction South America 09 acontece em São Paulo dias 26, 27 e 28 de novembro

São Paulo é a cidade que será sede da primeira conferência na América Latina do Interaction Design Association (IxDA), que contará com a presença de convidados internacionais entre os palestrantes. O evento, que acontece dias 26, 27 e 28 de novembro, de 8 às 20 horas, na Universidade Anhembi Morumbi, pretende apresentar e discutir as principais linhas de pesquisa na área do design de interação.

O Interaction South America 09 também é uma excelente oportunidade para incentivar o network entre profissionais da comunidade, apresentando e promovendo a disciplina nos mais variados círculos de conhecimento: design, ciências da computação, arquitetura, entre outros.

A programação do Interaction South América ´09 conta com apresentações de três tipos de submissão de trabalhos: artigos científicos e prático-experimentais; trabalhos multimídia performáticos e; cases de mercado, juntamente com palestras de convidados nacionais e internacionais, workshops, mesa redonda e a presença dos mais renomados nomes da academia.

Confira os nomes de alguns palestrantes já confirmados:

- Nimish Biloria (Assistant Professor, Faculty of Architecture, TU Delft, The Netherlands)

é um dos mais laureados cientistas de interação da atualidade. Para ele as interfaces não se limitam a computador, TV e celular, tudo vale, inclusive prédios, obras de arte, etc.  Vejam mais em: http://portal.architexturez.org/site/Members/nimish_biloria/

- Simon Biggs – Research Professor at Edinburgh College of Art, UK

é pesquisador da Universidade de Edimburgo e, através de projetos que misturam arte e interação, questiona a identidade humana. Vejam mais em: http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk/

- Ken Perlin – Research Professor at New York University, USA

Ganhou Oscar por ter criado os softwares que hoje movem a indústria de entretenimento. As palestras dele são show, uma vez que ele mostra como uma emoção é importante para um filme e como uma linha de código muda tudo. Vejam mais em: http://mrl.nyu.edu/~perlin/

- Juliana Ferreira – Interaction Designer at Nokia Design, UK

é pesquisadora da Nokia, na Inglaterra e vem, honrosamente representar o Brasil que faz sucesso lá fora, falando de personalização de interfaces e seu apelo. Vejam mais em:
http://www.youtube.com/watch?v=v1TJf8-qgIY
http://www.youtube.com/watch?v=C35s7ZLm1go

- Giselle Beigelman – Professora do Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)

Estará discutindo mobilidade e o desenho artístico da interação. Vejam mais em: http://www.desvirtual.com/info.htm

Há workshops na área de Usabilidade (Robson Santos), Desenho de Ambientes Interativos (Superlimão), Games (Intuit.com) e Interfaces Vestíveis ( Rachel Zuanon).  Vejam mais em: http://www.interaction-southamerica.org/programacao/

A inscrição tem preços diferenciados para estudantes, profissionais, professores e pesquisadores e pode ser feita no site do evento: http://www.interaction-southamerica.org, através do PagSeguro. Até o dia 15 de novembro, o pagamento pode ser efetuado com cartão de crédito. Depois serão aceitos apenas boleto bancário e depósito.

O evento conta com o apoio dos patrocinadores: UOL Host, PagSeguro, Instituto de Tecnologia Nokia, Agência Click, Sociedade Brasileira de Computação, Usability Expert, Latitude 14 – Estratégia, projeto, análise de produtos interativos, ESPM, além da parceria da Universidade Anhembi Morumbi.

Mais informações:

Site do evento: http://www.interaction-southamerica.org

Contatos: contato@ixdasp.org

Ajudem a divulgar, caros amigos leitores ;-)

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A lembrança é mais importante que a experiência atual

Abril 19, 2009 · Deixe um comentário

Como designers de interação estamos contantemente preocupados em eliminar confusão, dificuldade, problemas de usabilidade e acima de tudo experiências ruins que os usuários possam ter com os produtos. Don Norman constantemente expande sua visão e trás insights novos, sempre procurando ir um pouco mais além e não é diferente o que ele faz em seu artigo: “Memory Is More Important Than Actuality”. O que se segue abaixo é um resumo com trechos tirado do artigo. (mais…)

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Emotional design em prática

Março 10, 2009 · 6 Comentários

Estou lendo “O Cerebro do futuro” de Daniel Pink que tem tudo a ver com Design thinking, Emotional design, Design de interação… e tem uma intertextualidade imensa com tudo o que tenho lido e ouvido nos últimos anos e por essas e outras entrei na onda do livro e resolvi botar em prática alguns dos exercícios propostos. Todos os exercícios e atividades propostas no livro tem o propósito de desenvolver o lado direito do cérebro, o lado criativo, empático, a visão do todo, o lado onde predominam as atividades neurológicas que envolvem o Design thinking. Se você já leu “Emotional Design”  de D. Norman, provavelmente irá identificar a ligação entre a proposta do exercício e os conceitos de Norman.

O que escolhi para fazer hoje consiste em: Escolher um objeto que tenha algum significado especial para mim, colocar este objeto sobre uma mesa e examinar as seguintes questões abaixo.

  1. Quando você olha para este objeto, no que ele faz você pensar? Algo que você viveu? A habilidade que você desenvolveu ao usá-lo? A pessoa que o fez? Talvez você possa trazer a tona algumas sensações ou experiências agradáveis.
  2. Como esse objeto afeta cada um de seus cinco sentidos? Haverá uma série de detalhes ou aspectos do design que estimularão seus sentidos.
  3. Pense na relação que  você estabeleceu entre as sensações proporcionadas por esse objeto e a forma como pensa nele, ou o que sente por ele. Consegue perceber essa relação?

Escolhi três artefatos para essa análise. O Iphoto (da Apple), um Blush (do Boticário) e um Depilador elétrico (da Philips).

As respostas estão abaixo:

Software Iphoto (da Apple)

Software Iphoto

Software Iphoto

1. Penso em memória, não tem como não associar o software ao conteúdo que ele gerencia: as fotos,  “rever momentos marcantes” é diretamente associado a uma carga emocional. Ou seja penso que o sotware herda o significado do seu conteúdo: as fotos. O fato dele ser muito fácil de usar, reforça a relação positiva que tenho com o aplicativo. Quando o comparo ao photoshop por exemplo, penso em alívio. “Que bom não terei de esperar uma eternidade para abrir o  programa (como acontece com photoshop) e poderei retocar e editar as fotos sem complicações, já que o ele salva automaticamente todas as fotos que edito em uma pasta separada”. É isso: um senso de praticidade aliado a carga emocional que as fotos carregam.

2. Estimula principalmente a visão.

3. A visão das fotos e interface amigável estão diretamente relacionadas ao foto de eu me sentir bem em usá-lo.

Blush do Boticário

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Blush do Boticário - mais de um sentido ativados

Blush do Boticário - mais de um sentido ativados

1. Penso em me sentir bem, em me cuidar, em auto-estima e na sensação confortável de usá-lo.

2. Mais de um sentido é ativado: tato (gosto da maciez da esponja), olfato (um cheiro agradável e suave), visão (adoro a cor brilhante e viva do pó rosa que fica a vista, do movimento do pó quando o balanço). Adoro a forma com que o pó é transferido para a esponja, com o movimento de balançá-lo para cima e para baixo: é gestual.

3. O fato dele ativar mais de um sentido me faz ter uma experiência ainda mais prazerosa ao usá-lo. Ja tive e tenho outros blushs de outras marcas mas nunca havia parado para pensar o porque de preferir este especificamente.

Depilador elétrico Philips

Depilador elétrico - sentimentos contraditórios: dor x auto estima

Depilador elétrico - sentimentos contraditórios: dor x auto estima

1. Penso em praticidade, penso também no benefício que terei após usá-lo: alívio, conforto, bem estar, auto-estima. Por outro lado penso também em dor e sacrifício. Apesar de já ter tido outros tipos de depiladores elétricos, este é o primeiro que consigo usar com uma certa frequência. Na embalagem eles prometem uma depilação menos dolorosa, “ele massageia a pele enquanto depila” segundo o fabricante. Se isso é verdade ou não, eu não sei, mas o fato é que essa afirmação exerce uma certa força psicológica positiva, o que me leva a crer que realmente ele doi menos. E além do mais, a praticidade é tão grande e o benefício comparado a outros métodos (depilação a cera) é tão grande que o objeto ganhou uma estima grande no meu dia-a-dia. Existe também o poder da marca: Philips me faz associar a produtos de qualidade, essa pré disposição a usar um produto Philips exerce um poder considerável na minha percepção de produto.

2. O sentido mais estimulado, obviamente é o tato: a sensação desconfortante e pouco agradável do ato de depilar. Também existe o som que ele emite quando é ligado.

3. O fato de ele ser leve, anatômicos e muito pequeno me faz pensar que ele é melhor que outros.

O interessante é perceber que com um exercício simples podemos entender melhor nossa relação com os artefatos que nos cercam e principalmente compreender que estes são, muito além de simples ferramentas que servem a algum fim, que vão muito além da utilidade, da tecnologia embutida ou da interface, são capazes de estabelecer relações muito mais profundas, conectando necessidades e desejos humanos.

São objetos que perduram no tempo. Emotional design é isso. E como os designer podem criar produtos emocionalmente significantes? Estudando a relação das pessoas com os produtos que as cercam. Não tem nada de bicho de sete cabeças, muito menos fantasioso, mas é, certamente, desafiante.

Faça isso também…

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Designing for play

Fevereiro 14, 2009 · 4 Comentários

Máquina de fazer bonecos

Máquina de fazer bonecos

Designing producs or services that allow play doesn`t mean designing everything to be a toy or a game, but rather providing the enviromment and menas for users to play with a product or service…. Sometimes we try them just to see how they work. How many times have you pushed a button just to see what it did? – Dan Saffer

Este serviço (figura acima) parece ter entendido bem o sentido desta frase do Dan Saffer: Criou um ambiente e uma experência em que ambos, serviço e produto, foram transformado em uma atividade extremamente divertida e prazerosa. E não só para as crianças, percebi que os adultos (principalmente mães, mulheres), também. O artefato e o ambiente todo tem luz própria. Quanto adultos devem ter passado por ali e pensado “Uwau, nos meus tempos de criança, eu iria achar isso o máximo”.

Trata-se de uma “Máquina fazedora de bonecos”, situada nos corredores de um shopping. Não tem criança que resista a tentação de ver o seu boneco “nascer” ao vivo, passando por todos os passo a passo do nascimento, com direito a escolher cor, tipo físico, tipo de enchimento, roupas, conferir o peso, perfume e outros detalhes. O serviço vira uma brincadeira, o visual é de uma grande fábrica, com botões coloridos, relógios, mostradores, tudo grande e ao alcance das crianças. É  realmente simples, genial.

Pais acompanham o "nascimento" do boneco

Pais acompanham o "nascimento" do boneco

Detalhe para os comandos, slides, botões, a criança controla e escolhe o formato do seu bicho peludo.

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Toda forma que cria a beleza tem sua função

Fevereiro 14, 2009 · Deixe um comentário

Imagine como seria uma conversa entre Oscar Niemeyer e Donald Norman:

D. Norman: Attractive things work better than ugly ones.

Oscar: Toda forma que cria a beleza tem sua função.

Catedral

Niemeyer  “User Experience”,  sobre a Catedral de Brasília:

Queria uma catedral que expremisse o concreto e, mesmo não sendo católico, me preocupei que quando a pessoa estivesse na nave visse o espaço infinito. Quer dizer, procurei uma ligação que, para os católicos, é importante: a ligação da nave da terra com o céu. Sempre deixando espaço para que a vista pudesse subir.

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Sua idéia cola?

Fevereiro 10, 2009 · 3 Comentários

Made to stick

Made to stick

Afinal de contas por quê é que algumas idéias pegam e outras não?

Você é designer? desenvolvedor? webdesigner? trabalha com tecnologia? Então você já teve pelo menos uma “idéia genial” para um novo produto “de sucesso”. Certo? Pois então, você como eu, sabe muito bem como é o mundo das idéias: imprevisível… Será?

Idéias, geram mais idéias, e construir uma idéia leva tempo, esforço, trabalho, e trabalho duro, muito duro, e uma hora você vai questionar uma coisa que quando a idéia veio a sua cabeça, parecia impensável: Essa idéia é boa mesmo? realmente boa? Vale a pena investir? Ela pega?

Chip Heath e Dan Heath estudaram a fundo o mundo das idéias e chegaram a alguns básicos princípios do misterioso mundo das idéias que colam e tentaram responder a pergunta- Afinal de contas por quê é que algumas idéias pegam e outras não? – e escreveram um livro realmente muito bom: Made to Stick (Idéias que colam).

Incrivelmente, os princípios apontados no livro são altamente “colantes” e me fazem relacionar diretamente com os princípios do mundo da usabilidade e do design de produtos interativos. São daqueles tipos de conceitos que parecem universais e que se relacionam com outras coisas no mundo, a verdade é que cada vez mais chego a conclusão de que estamos sempre falando das mesmas coisas mas em contextos diferentes.

Você irá entender melhor quando souber de que princípios estou falando, e aí estão: (São seis)

  1. Simplicidade: como focar na essência de uma idéia sem transformá-la em algo sem sentido.
  2. Surpresa: como conseguir atrair e manter a atenção das pessoas?
  3. Concretude: como ajudar as pessoas a compreender e se lembrar da sua idéia por muito tempo?
  4. Credibilidade: como você leva as pessoas a acreditarem na sua idéia?
  5. Sentimentos: como você leva as pessoas a se importarem com a sua idéia?
  6. Relatos: como você leva as pessoas a agir de acordo com suas idéias.

Idéias que colam, são idéias que além de bem compreendidas por um público, são também capazes de motivar um comportamento.

Agora leia de novo substituindo a palavra “idéia” pela palavra “software” ou “produto

  1. Simplicidade: como focar na essência de um produto sem transformá-lo em algo sem sentido.
  2. Surpresa: como conseguir atrair e manter a atenção das pessoas?
  3. Concretude: como ajudar as pessoas a compreender e se lembrar de seu produto por muito tempo?
  4. Credibilidade: como você leva as pessoas a acreditarem no seu produto?
  5. Sentimentos: como você leva as pessoas a se importarem com seu produto?

Produtos interativos que colam, são produtos que além de bem compreendidas por um público, são também capazes de motivar o uso.

Certamente, estarei bastante empolgada com as idéias do livro, e postarei muitas das conclusões por aqui, então, aguradem.

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Mais poder aos designers: Design thinking em projetos de inovação

Janeiro 25, 2009 · 3 Comentários

Thinking like a designer can transform the way you develop products, services, processes—and even strategy – Tim Brown

Design thinking

Tenho visto muito este termo. Faz um tempo que tenho refletido sobre a atividade de design e Design Thinking vem resumir as muitas discussões (produtivas) que temos tido entre os meus colegas - user experience, human-cetered design, genius design, interaction design, interface design, seria tudo simplesmente Design? O que tem por trás de todas estas atividades? Todo designer é design thinker? Não necessariamente.

Design Thinking é a peça que faltava do grande quebra-cabeça. Aquela que faz tudo fazer mais sentido. Tendo a acreditar seriamente na importancia e poder deste termo.

Segue abaixo, um resumo de trechos do artigo do Tim Brow da IDEO, que inspirou este post. (mais…)

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Los diez heurísticos emocionales

Novembro 20, 2008 · 1 Comentário

Expressão facial de uma criança jogando video game.

Expressão facial de uma criança jogando video game.

Li este artigo na Faz (Revista de Design de Interação) de Eva de Lera, Muriel Garreta e achei bem interessante. Apesar de vir de uma teoria densa, principalmente da área de psicologia (que eu adoro), o artigo nos mostra possibilidades de aplicações bastante prática. Ainda sinto que estamos distantes deste tipo de aplicação (Brasil), na prática e no dia-a-dia ainda lutamos para ensinar para nossos cliente “o que é usabilidade”. Falar de emoções e interfaces emocionais parece até “poético”… Mas como se diz “estamos em posição de jacarezinho, na hora que a onda vier, estaremos em cima dela…” ;-) (mais…)

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Entrevista com Melissa Quintanilha, user experience designer da Microsoft

Novembro 10, 2008 · 6 Comentários

Mais uma da série de entrevistas com profissionais de UX no Brasil e no mundo.

Melissa Quintanilha é User Experience Designer da Microsoft, estudou informática na UFRJ e Design em Ohio State. Ela conta sobre sua trajetória e práticas da profissão de UX nos Estados Unidos. (mais…)

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O que vemos é diferente do que sentem

Junho 12, 2008 · 3 Comentários

Hemodiálise

dialisador do hospital | Energy Futures, London Science Mseum, 2004 (Teddy bear blood bag)

“…Quanto a aparência, não se difere muito da maioria dos hospitais brasileiros, as paredes possuem cores claras, verde claro e branco. O odor é “característico de hospitais” devido ao uso de produtos de assepsia e há bastante movimentação, barulhos e ruídos, o que é possível perceber no vídeo produzido. O local é bem iluminado…As criançås passam a maior parte do tempo dormindo…”

(…)

“As máquinas da hemodiálise (o diálisador) são novas. Do ponto de vista do “visitante”, o aspecto não é muito agradável, principalmente para quem não está acostumado ao ambiente do hospital, porque o sangue que está sendo “filtrado” passa por tubinhos transparentes que transpassam externamente pela máquina e fica “a vista” das pessoas.

No entanto, um fato curioso e inusitado é que um dos pacientes (uma senhora de aproximadamente 60 anos) comentou durante a visita: “eu gosto destas máquinas” “eu prefiro esta (a máquina mais antiga) do que a outra ( a nova)” Quando perguntei porquê, elas respondeu: “Já estou acostumada, eu gosto dela”. Percebo a distância que existe entre o que vejo e sinto da percepção deles. O paciente desenvolve uma “certa” relação emocional com aquele objeto (a máquina) e afetiva, uma vez que ela (a máquina) é quase que uma “extensão” do próprio corpo e está fazendo o papel do rim “doente” do paciente. Não só com a máquina, com todo o ambiente.”

(Trecho de um relatório de pesquisa em campo feita um hospital de Belo Horizonte)

Como lidar com as questões emocionais em projetos de design.

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