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Maior evento de design de interação no Brasil está chegando

De 2 a 4 de Dezembro de 2010 na Universidade Positivo em Curitiba

Design de interação, design thinking, experiência do usuário, prototipação, ergonomia, arquitetura de informação, pesquisa em design, usabilidade e não para por aí.

O Interaction South America é um evento anual que reúne profissionais e acadêmicos de Design e áreas correlatas para participarem de conversas, palestras e workshops e discutir o design de interação e o perfil do profissional.

Confira a lista de palestrantes e programação no site do evento:

Seres humanos, a tecnologia e o futuro I

Estou lendo o livro “Cognição, ciência e vida cotidiana” de Humberto Maturana e compartilho aqui as principais idéias captadas na leitura.

Para Maturana o bem-estar da humanidade está vinculado à responsabilidade consciente de nossas ações sobre o mundo. Além disso ele questiona três pressupostos muito comuns dos nossos dias atuais, a saber: 1) o fato de muitas vezes falarmos de progresso, ciência e tecnologia como valores a serem venerados; 2) a provável substituição dos seres humanos pelas máquinas como se isso fosse um resultado natural “deste tão venerado progresso e expansão da inteligência; e por fim 3) o fato de pensarmos que a tecnologia “está se tornando a mola mestra no fluir da mudança cósmica no que diz respeito a nós”, ou seja, que a natureza da evolução está mudando.

A posição de Maturana, fica clara, nesta passagem:

“Eu não penso assim. Não olho para o progresso, para a ciência ou para a tecnologia como se fossem valores em si mesmos, nem penso que a natureza ou caráter da evolução biológica ou cósmica estejam mudando. Penso que a questão que nós seres humanos devemos enfrentar é sobre o que queremos que nos aconteça.[...] Penso que a questão que precisamos enfrentar nesse momento de nossa história é sobre nossos desejos e sobre se queremos ou não sermos responsáveis por nossos desejos.”

Para construir seus argumentos e explicar melhor esta questão, o autor apresenta conceitos fundamentais sobre os sistemas vivos, os seres humanos, a tecnologia, a realidade, os robôs, o design e a arte.

Como o texto é grande, dividi as idéias principais em 2 posts:

Seres humanos, a tecnologia e o futuro II

Seres humanos, a tecnologia e o futuro III

…………….

Quem é Humberto Maturana?

Maturana

Humberto Romesín Maturana é Ph.D. em Biologia (Harvard, 1958). Nasceu no Chile, estudou Medicina (Universidade do Chile) e depois Biologia na Inglaterra e Estados Unidos. Como biólogo, seu interesse se orienta para a compreensão do ser vivo e do funcionamento do sistema nervoso, e também para a extensão dessa compreensão ao âmbito social humano. É professor do Departamento de Biologia da Faculdade de Ciências da Universidade do Chile.

Entrevistas com Maturana:

http://www.humanitates.ucb.br/2/entrevista.htm

http://www.tierramerica.net/2000/1119/ppreguntas.html

Seres humanos, a tecnologia e o futuro III

Organismos e Robôs

O que tem em comum? Ambos são determinados estruturalmente e interelacionan-se com o meio. E o que tem de diferente? A sua história de origem. O robô surge de um projeto, um design. “Assim, o robô, o meio ou circuntâncias nas quais ele funciona e a congruência dinâmica entre os dois são consequências de um projeto intencional naquilo, que, pode-se dizer, foi um processo sem história (aistórico).

Já os sistemas vivos “são produtos de uma história de linhagens de sistemas vivos que ainda está em curso, através da conservação reprodutiva do vivo bem como das variações no modo do viver”. É FRUTO  de um processo HISTORICO: a evolução biológica. Nessa história os seres vivos e o meio mudaram congruentemente.

Tecnologia e realidade

“A tecnologia pode ser vivida como um instrumento para ação intencional efetiva, ou como um valor que justifica ou orienta o modo de viver no qual tudo é subordinado ao prazer vivido ao se lidar com ela”.

Quando vivida como valor é vivida como um vício e justificada muitas vezes com argumentos racionais por aqueles que assim desejam. Se vivida como instrumento para ação efetiva, a tecnologia leva à expansão progressiva de nossas habilidades operacionais em todos os níveis.

Muito se vem dizendo sobre uma tendência para a tecnomorfização da existência humana… “e muito se argumenta que nós humanos deveríamos nos adaptar a um tempo, no qual a evolução está entrando numa fase tecnologica-científica, vendo a evolução como um processo que nos arrasta, independente de estarmos conscientes dele.” A esse respeito, Maturana questiona:

“Mas onde nós, indivíduos humanos responsáveis, estamos em tudo isso, que podemos ser tão facilmente manipulados por outros humanos através de seus argumentos de geração de progresso no desenvolvimento do poder da máquina, enquanto eles satisfazem suas próprias ambições, desejos ou fantasias?”
“Não somos geneticamente predeterminados nem algo do gênero para nos tornarmos o tipo de seres humanos que nos tornamos em nosso viver [...] nós nos tornamos o tipo de seres humanos que nos tornamos de acordo com o modo pelo qual vivemos [conservada em nossa cultura].

O papel das emoções no curso da nossa história:

“Assim, uma vez que nossas emoções especificam o domínio relacional no qual instamos a cada instante, é nosso emocionar – e não nossa razão – que define o curso do nosso viver individual, bem como o curso de nossa história cultural”
“É por isso que a pergunta “O que queremos” é pergunta central, e não a pergunta sobre a tecnologia ou a realidade. A evolução dos seres humanos está seguindo um curso cada vez mais definido por aquilo que escolhemos fazer face aos prazeres e medos (emoções) que vivemos em nosso gostar e não gostar daquilo que produzimos na ciência e tecnologia.”

A Realidade

“A realidade é uma proposição que usamos como nocão explicativa para explicar nossas experiências [...] a usamos de modo diferentes de acordo com nossas emoções. É por isso que há diferentes noções de realidades em diferentes culturas ou diferentes momentos da história.”
“É possível eventualmente se fazer robôs que claramente se comportem como nós, mas sua história será presa à sua corporalidade, e à medida que eles existirem como entes compostos em domínios de componentes diferentes dos nossos, os domínios de realidades básicas que eles gerarão serão diferenets dos nossos.”

Arte e design e responsabilidade

Sobre a importância e responsabilidade dos designers e artistas:

“Os artistas são poetas da vida cotidiana, que mais do que outros seres humanos agem com projetos intencionais e, portanto, o que fazem para o curso da história humana não é trivial.”
“O que me interessa é o objetivo, o emocionar que o artista quer evocar”. “O que conservamos, o que desejamos conservar em nosso viver, é o que determina o que podemos e o que não podemos mudar em nossas vidas.”

Reflexões e conclusões

Sem dúvida, muito do que fazemos irá mudar se adotarmos as opções tencológicas à nossa disposição, mas nossas ações não mudarão a menos que nosso emocionar mude.
Não é a tecnologia que guia a vida moderna, mas as emoções, ou seja, os desejos de poder, riqueza ou fama, em nome dos quais a usamos ou inventamos.
Nossos cerebros não estão sendo mudados pela tecnologia, e o que de fato está nos acontecendo através dela é que nós mudamos o que fazemos enquanto conservamos a cutura `qual pertencemos. A menos que nosso emocionar mude e passemos por uma mudança cultural.

Referência:

MATURANA, Humberto. Cognição, Ciência e Vida Cotidiana. Belo Horizonte:ed UFMG, 2000. 203 p

Outros posts relacionados:

Seres humanos, a tecnologia e o futuro II

Os sistemas vivos

Determinismo estrutural

Os sistemas vivos possuem uma característica fundamental, que é o determinismo estrutural: “Os sistemas vivos são sistemas determinados estrutralmente, ou seja, são sistemas tais que tudo o que lhes acontece a qualquer momento depende de sua estrutura – que é como eles são feitos a cada instante”. Isto significa dizer que “qualquer agente que incida sobre eles apenas desencadeia neles mudanças estruturais determinadas neles próprios”. Diferente do que comumente pensamos, um agente externo não determina o que acontece no sistema que ele incide, ele apenas desencadeia.

Exemplo: “…gostaríamos que o outro ouvisse o que dizemos, mas isso não acontece, a menos que venhamos interagindo [...] um com o outro por um período sufuciente longo para nos tornarmos estruturalmente congruentes [...] Quando isso acontece dissemos que compreendemos um ao outro”

Congruência com o meio

Um sistema vivo sempre muda congruentemente com o meio, pois está em constante interação e regulação com seu meio. Portanto, um sistema, vivo sempre aparecerá para um observador, tanto o sistema vivo, quanto o meio mudando juntos.

Domínios da existência

Os sistemas vivos existem em dois domínios operacionais: 1) sua composição (anatomia e fisiologia) e 2) seu meio (domínio ou meio no qual eles surgem e existem). Embora esses dois domínios não se intersectam e não haja nenhuma relação causal entre eles, o que ocorre são relações gerativas recípricas. Ocorre portanto uma interação: mudanças na anatomia e fisiologia resultam em mudanças na maneira em que ele interagem com o meio, e por outro lado, as interações do sistema vivo com o meio desencadeiam nele mudanças na sua configuração.

Características do ser humano

O linguajar

A linguagem é peculiar aos sistemas vivos humanos. A linguagem é o “espaço operacional no qual realizamos nosso viver enquanto humanos”. “Tudo o que nós seres humanos fazemos, nós fazemos na linguagem [...] o linguajar é nosso modo de existir como seres humanos”.

Conversação

“tudo o que é humano se constitui pela conversa, o fluxo de coordenações de coordenações de fazeres e emoções. Quando alguém, por exemplo, aprende uma profissão, aprende em uma rede de conversações.”

A conversasão é uma rede de entrelaçamento consensual de emoções e comportamentos.

Cultura

“É uma rede fechada de conversações consensuais que é tanto aprendida como conservada pelas crianças que nela vivem [...] Além disso, no curso, da nossa história vivemos na conservação de cada mundo que vivemos como se ele fosse a própria base de nossa existência, e assim fazemos numa dinâmica de conservação, cujo resultado é que todos nós começamos a mudar em torno da maneira de viver”. Por isto não percemos esta mudança.

Como nos tornamos um tipo ou outro de ser de acordo com a maneira como vivemos, então a questão importante é: Qual tipo de ser queremos ser?

Identidade e cultura

Identidade de um sistema é o que define um sistema como um sistema de um tipo particular. A identidade não é intrínseca a ele e é conservada nas interações do sistema com o seu meio, na cultura, de maneira dinâmica, ao longo da evolução biológica do sistema.

“Portanto podemos ser [um tipo ou outro de seres humanos], de acordo com a cultura que vivemos e conservamos em nosso viver, mas ao mesmo tempo podemos deixar de ser seres humanos de um tipo ou de outro ao mudarmos de cultura, dependendo da configuração de emoções que dá à cultura que vivemos ser caráter particular.”

Emoções e racionalidades

As emoções é que dão à cultura que vivemos seu caráter particular. São as emoções que guiam a todo nosso agir. É o emocionar que especifica o nosso agir, nosso tipo humano, nossa identidade humana e não nossa conduta racional ou nosso uso de um tipo ou outro de tecnologia.

“…sabemos que todo domínio racional se funda em premissas básicas aceitas a priori, isto é, em bases emocionais, e que são nossas emoções que determinam o domínio racional em que operamos como seres racionais em cada instante [...] Ou seja, usamos diferentes tecnologias de acordo com nossas preferências ou desejos. Portanto são nossas emoções que guiam nosso viver tecnológico, não a tecnologia.

Esta relação pode ser vista na história dos ancestrais:

“… poderemos ver que diferentes procedimentos tecnológicos foram usados por nossos ancestrais ao longo de milhares de anos, e que as mudanças tecnolóficas que fizeram estavam relacionadas a mudanças em seus desejos, em seu gosto ou suas preferências estéticas, independentemente de como sua forma de viver tenha mudado a partir daí.”

Se é a emoção que guia nosso agir, por que então, raramente estamos conscientes desse fato e frequentemente afirmamos o contrário: estar sendo guiados pela razão?

“… acontecem duas coisas com nosso viver racional. Uma é que usamos nossa razão para sustentar ou para esconder nossas emoções, e o fazemos frequentemente sem estarmos conscientes do que fazemos. A outra é que normalmente não estamos totalmente conscientes das emoções sob as quais escolhemos nossos diferentes argumentos racionais.”
A consequência disso:
  1. Nos tornamos prisioneiros da crença errônea de que os conflitos humanos são racionais
  2. Crença de que as emoções destroem a racionalidade – que é fonte de desordem
  3. Não comprendemos nossa existência cultural
“Ao não comprendermos os fundamentos emocionais de nosso agir, tornamo-nos prisioneiros tanto da crença de que os conflitos e problemas humanos são racionais – e portanto devem ser  resolvidos através da razão -, quanto da crença de que as emoções destroem a racionalidade e são uma fonte de arbitrariedade e desordem na vida humana. E a longo prazo não compreendemos nossa existência cultural”

Referência:

MATURANA, Humberto. Cognição, Ciência e Vida Cotidiana. Belo Horizonte:ed UFMG, 2000. 203 p

Continue lendo:

Interaction South America 09

Interaction South America 09 acontece em São Paulo dias 26, 27 e 28 de novembro

São Paulo é a cidade que será sede da primeira conferência na América Latina do Interaction Design Association (IxDA), que contará com a presença de convidados internacionais entre os palestrantes. O evento, que acontece dias 26, 27 e 28 de novembro, de 8 às 20 horas, na Universidade Anhembi Morumbi, pretende apresentar e discutir as principais linhas de pesquisa na área do design de interação.

O Interaction South America 09 também é uma excelente oportunidade para incentivar o network entre profissionais da comunidade, apresentando e promovendo a disciplina nos mais variados círculos de conhecimento: design, ciências da computação, arquitetura, entre outros.

A programação do Interaction South América ´09 conta com apresentações de três tipos de submissão de trabalhos: artigos científicos e prático-experimentais; trabalhos multimídia performáticos e; cases de mercado, juntamente com palestras de convidados nacionais e internacionais, workshops, mesa redonda e a presença dos mais renomados nomes da academia.

Confira os nomes de alguns palestrantes já confirmados:

- Nimish Biloria (Assistant Professor, Faculty of Architecture, TU Delft, The Netherlands)

é um dos mais laureados cientistas de interação da atualidade. Para ele as interfaces não se limitam a computador, TV e celular, tudo vale, inclusive prédios, obras de arte, etc.  Vejam mais em: http://portal.architexturez.org/site/Members/nimish_biloria/

- Simon Biggs – Research Professor at Edinburgh College of Art, UK

é pesquisador da Universidade de Edimburgo e, através de projetos que misturam arte e interação, questiona a identidade humana. Vejam mais em: http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk/

- Ken Perlin – Research Professor at New York University, USA

Ganhou Oscar por ter criado os softwares que hoje movem a indústria de entretenimento. As palestras dele são show, uma vez que ele mostra como uma emoção é importante para um filme e como uma linha de código muda tudo. Vejam mais em: http://mrl.nyu.edu/~perlin/

- Juliana Ferreira – Interaction Designer at Nokia Design, UK

é pesquisadora da Nokia, na Inglaterra e vem, honrosamente representar o Brasil que faz sucesso lá fora, falando de personalização de interfaces e seu apelo. Vejam mais em:
http://www.youtube.com/watch?v=v1TJf8-qgIY
http://www.youtube.com/watch?v=C35s7ZLm1go

- Giselle Beigelman – Professora do Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)

Estará discutindo mobilidade e o desenho artístico da interação. Vejam mais em: http://www.desvirtual.com/info.htm

Há workshops na área de Usabilidade (Robson Santos), Desenho de Ambientes Interativos (Superlimão), Games (Intuit.com) e Interfaces Vestíveis ( Rachel Zuanon).  Vejam mais em: http://www.interaction-southamerica.org/programacao/

A inscrição tem preços diferenciados para estudantes, profissionais, professores e pesquisadores e pode ser feita no site do evento: http://www.interaction-southamerica.org, através do PagSeguro. Até o dia 15 de novembro, o pagamento pode ser efetuado com cartão de crédito. Depois serão aceitos apenas boleto bancário e depósito.

O evento conta com o apoio dos patrocinadores: UOL Host, PagSeguro, Instituto de Tecnologia Nokia, Agência Click, Sociedade Brasileira de Computação, Usability Expert, Latitude 14 – Estratégia, projeto, análise de produtos interativos, ESPM, além da parceria da Universidade Anhembi Morumbi.

Mais informações:

Site do evento: http://www.interaction-southamerica.org

Contatos: contato@ixdasp.org

Ajudem a divulgar, caros amigos leitores ;-)

A lembrança é mais importante que a experiência atual

Como designers de interação estamos contantemente preocupados em eliminar confusão, dificuldade, problemas de usabilidade e acima de tudo experiências ruins que os usuários possam ter com os produtos. Don Norman constantemente expande sua visão e trás insights novos, sempre procurando ir um pouco mais além e não é diferente o que ele faz em seu artigo: “Memory Is More Important Than Actuality”. O que se segue abaixo é um resumo com trechos tirado do artigo. Continue lendo

Emotional design em prática

Estou lendo “O Cerebro do futuro” de Daniel Pink que tem tudo a ver com Design thinking, Emotional design, Design de interação… e tem uma intertextualidade imensa com tudo o que tenho lido e ouvido nos últimos anos e por essas e outras entrei na onda do livro e resolvi botar em prática alguns dos exercícios propostos. Todos os exercícios e atividades propostas no livro tem o propósito de desenvolver o lado direito do cérebro, o lado criativo, empático, a visão do todo, o lado onde predominam as atividades neurológicas que envolvem o Design thinking. Se você já leu “Emotional Design”  de D. Norman, provavelmente irá identificar a ligação entre a proposta do exercício e os conceitos de Norman.

O que escolhi para fazer hoje consiste em: Escolher um objeto que tenha algum significado especial para mim, colocar este objeto sobre uma mesa e examinar as seguintes questões abaixo.

  1. Quando você olha para este objeto, no que ele faz você pensar? Algo que você viveu? A habilidade que você desenvolveu ao usá-lo? A pessoa que o fez? Talvez você possa trazer a tona algumas sensações ou experiências agradáveis.
  2. Como esse objeto afeta cada um de seus cinco sentidos? Haverá uma série de detalhes ou aspectos do design que estimularão seus sentidos.
  3. Pense na relação que  você estabeleceu entre as sensações proporcionadas por esse objeto e a forma como pensa nele, ou o que sente por ele. Consegue perceber essa relação?

Escolhi três artefatos para essa análise. O Iphoto (da Apple), um Blush (do Boticário) e um Depilador elétrico (da Philips).

As respostas estão abaixo:

Software Iphoto (da Apple)

Software Iphoto

Software Iphoto

1. Penso em memória, não tem como não associar o software ao conteúdo que ele gerencia: as fotos,  “rever momentos marcantes” é diretamente associado a uma carga emocional. Ou seja penso que o sotware herda o significado do seu conteúdo: as fotos. O fato dele ser muito fácil de usar, reforça a relação positiva que tenho com o aplicativo. Quando o comparo ao photoshop por exemplo, penso em alívio. “Que bom não terei de esperar uma eternidade para abrir o  programa (como acontece com photoshop) e poderei retocar e editar as fotos sem complicações, já que o ele salva automaticamente todas as fotos que edito em uma pasta separada”. É isso: um senso de praticidade aliado a carga emocional que as fotos carregam.

2. Estimula principalmente a visão.

3. A visão das fotos e interface amigável estão diretamente relacionadas ao foto de eu me sentir bem em usá-lo.

Blush do Boticário

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Blush do Boticário - mais de um sentido ativados

Blush do Boticário - mais de um sentido ativados

1. Penso em me sentir bem, em me cuidar, em auto-estima e na sensação confortável de usá-lo.

2. Mais de um sentido é ativado: tato (gosto da maciez da esponja), olfato (um cheiro agradável e suave), visão (adoro a cor brilhante e viva do pó rosa que fica a vista, do movimento do pó quando o balanço). Adoro a forma com que o pó é transferido para a esponja, com o movimento de balançá-lo para cima e para baixo: é gestual.

3. O fato dele ativar mais de um sentido me faz ter uma experiência ainda mais prazerosa ao usá-lo. Ja tive e tenho outros blushs de outras marcas mas nunca havia parado para pensar o porque de preferir este especificamente.

Depilador elétrico Philips

Depilador elétrico - sentimentos contraditórios: dor x auto estima

Depilador elétrico - sentimentos contraditórios: dor x auto estima

1. Penso em praticidade, penso também no benefício que terei após usá-lo: alívio, conforto, bem estar, auto-estima. Por outro lado penso também em dor e sacrifício. Apesar de já ter tido outros tipos de depiladores elétricos, este é o primeiro que consigo usar com uma certa frequência. Na embalagem eles prometem uma depilação menos dolorosa, “ele massageia a pele enquanto depila” segundo o fabricante. Se isso é verdade ou não, eu não sei, mas o fato é que essa afirmação exerce uma certa força psicológica positiva, o que me leva a crer que realmente ele doi menos. E além do mais, a praticidade é tão grande e o benefício comparado a outros métodos (depilação a cera) é tão grande que o objeto ganhou uma estima grande no meu dia-a-dia. Existe também o poder da marca: Philips me faz associar a produtos de qualidade, essa pré disposição a usar um produto Philips exerce um poder considerável na minha percepção de produto.

2. O sentido mais estimulado, obviamente é o tato: a sensação desconfortante e pouco agradável do ato de depilar. Também existe o som que ele emite quando é ligado.

3. O fato de ele ser leve, anatômicos e muito pequeno me faz pensar que ele é melhor que outros.

O interessante é perceber que com um exercício simples podemos entender melhor nossa relação com os artefatos que nos cercam e principalmente compreender que estes são, muito além de simples ferramentas que servem a algum fim, que vão muito além da utilidade, da tecnologia embutida ou da interface, são capazes de estabelecer relações muito mais profundas, conectando necessidades e desejos humanos.

São objetos que perduram no tempo. Emotional design é isso. E como os designer podem criar produtos emocionalmente significantes? Estudando a relação das pessoas com os produtos que as cercam. Não tem nada de bicho de sete cabeças, muito menos fantasioso, mas é, certamente, desafiante.

Faça isso também…

Designing for play

Máquina de fazer bonecos

Máquina de fazer bonecos

Designing producs or services that allow play doesn`t mean designing everything to be a toy or a game, but rather providing the enviromment and menas for users to play with a product or service…. Sometimes we try them just to see how they work. How many times have you pushed a button just to see what it did? – Dan Saffer

Este serviço (figura acima) parece ter entendido bem o sentido desta frase do Dan Saffer: Criou um ambiente e uma experência em que ambos, serviço e produto, foram transformado em uma atividade extremamente divertida e prazerosa. E não só para as crianças, percebi que os adultos (principalmente mães, mulheres), também. O artefato e o ambiente todo tem luz própria. Quanto adultos devem ter passado por ali e pensado “Uwau, nos meus tempos de criança, eu iria achar isso o máximo”.

Trata-se de uma “Máquina fazedora de bonecos”, situada nos corredores de um shopping. Não tem criança que resista a tentação de ver o seu boneco “nascer” ao vivo, passando por todos os passo a passo do nascimento, com direito a escolher cor, tipo físico, tipo de enchimento, roupas, conferir o peso, perfume e outros detalhes. O serviço vira uma brincadeira, o visual é de uma grande fábrica, com botões coloridos, relógios, mostradores, tudo grande e ao alcance das crianças. É  realmente simples, genial.

Pais acompanham o "nascimento" do boneco

Pais acompanham o "nascimento" do boneco

Detalhe para os comandos, slides, botões, a criança controla e escolhe o formato do seu bicho peludo.

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Toda forma que cria a beleza tem sua função

Imagine como seria uma conversa entre Oscar Niemeyer e Donald Norman:

D. Norman: Attractive things work better than ugly ones.

Oscar: Toda forma que cria a beleza tem sua função.

Catedral

Niemeyer  “User Experience”,  sobre a Catedral de Brasília:

Queria uma catedral que expremisse o concreto e, mesmo não sendo católico, me preocupei que quando a pessoa estivesse na nave visse o espaço infinito. Quer dizer, procurei uma ligação que, para os católicos, é importante: a ligação da nave da terra com o céu. Sempre deixando espaço para que a vista pudesse subir.

Sua idéia cola?

Made to stick

Made to stick

Afinal de contas por quê é que algumas idéias pegam e outras não?

Você é designer? desenvolvedor? webdesigner? trabalha com tecnologia? Então você já teve pelo menos uma “idéia genial” para um novo produto “de sucesso”. Certo? Pois então, você como eu, sabe muito bem como é o mundo das idéias: imprevisível… Será?

Idéias, geram mais idéias, e construir uma idéia leva tempo, esforço, trabalho, e trabalho duro, muito duro, e uma hora você vai questionar uma coisa que quando a idéia veio a sua cabeça, parecia impensável: Essa idéia é boa mesmo? realmente boa? Vale a pena investir? Ela pega?

Chip Heath e Dan Heath estudaram a fundo o mundo das idéias e chegaram a alguns básicos princípios do misterioso mundo das idéias que colam e tentaram responder a pergunta- Afinal de contas por quê é que algumas idéias pegam e outras não? – e escreveram um livro realmente muito bom: Made to Stick (Idéias que colam).

Incrivelmente, os princípios apontados no livro são altamente “colantes” e me fazem relacionar diretamente com os princípios do mundo da usabilidade e do design de produtos interativos. São daqueles tipos de conceitos que parecem universais e que se relacionam com outras coisas no mundo, a verdade é que cada vez mais chego a conclusão de que estamos sempre falando das mesmas coisas mas em contextos diferentes.

Você irá entender melhor quando souber de que princípios estou falando, e aí estão: (São seis)

  1. Simplicidade: como focar na essência de uma idéia sem transformá-la em algo sem sentido.
  2. Surpresa: como conseguir atrair e manter a atenção das pessoas?
  3. Concretude: como ajudar as pessoas a compreender e se lembrar da sua idéia por muito tempo?
  4. Credibilidade: como você leva as pessoas a acreditarem na sua idéia?
  5. Sentimentos: como você leva as pessoas a se importarem com a sua idéia?
  6. Relatos: como você leva as pessoas a agir de acordo com suas idéias.

Idéias que colam, são idéias que além de bem compreendidas por um público, são também capazes de motivar um comportamento.

Agora leia de novo substituindo a palavra “idéia” pela palavra “software” ou “produto

  1. Simplicidade: como focar na essência de um produto sem transformá-lo em algo sem sentido.
  2. Surpresa: como conseguir atrair e manter a atenção das pessoas?
  3. Concretude: como ajudar as pessoas a compreender e se lembrar de seu produto por muito tempo?
  4. Credibilidade: como você leva as pessoas a acreditarem no seu produto?
  5. Sentimentos: como você leva as pessoas a se importarem com seu produto?

Produtos interativos que colam, são produtos que além de bem compreendidas por um público, são também capazes de motivar o uso.

Certamente, estarei bastante empolgada com as idéias do livro, e postarei muitas das conclusões por aqui, então, aguradem.