Arquivo da categoria: Design Thinking

Bike pra que te quero?! A experiência de uma novata.

Influenciada por novos estilos de vida e uma vontade sincera de trocar o carro pela bike, pelo menos, nos finais de semana, lá fui eu comprar uma bike. Gente, sinceramente! Mas que dificuldade! Não sabia o desafio que me esperava, mas a motivação era maior (felizmente para as marcas de bike) pois a chance de eu ter desistido era grande.

Contei aqui para vocês, alguns dos desafios dessa experiência de usuária: Continue lendo

Resolvendo problemas

“ Quando você começa a olhar para um problema e acha que ele
é simples, você não compreende quão complexo ele realmente
é” [...] Depois que você mergulha no problema.. percebe que
ele é complicado e começa a encontrar muitas soluções
rebuscadas. É aí que a maioria das pessoas para … mas alguém
realmente bom vai continuar, vai descobrir o problema que está
por trás de tudo e vai encontrar uma solução elegante que
funcione em todos os níveis.”

Jobs (1983)

Aprendendo a comunicar, comunicando… 6 lições.

Colaboração e trabalho em equipe. Empresas exigem e demandam cada vez mais estas habilidades. No design, colaboração é mais do que exigência. Colaboração é espinha dorsal do processo criativo. Na Latitude14 não é diferente. Constantemente trabalhamos em grupo ou em dupla para discutir ideias, criar conceitos, definir estratégia, interfaces, modelar usuários, pesquisa, etc.

Este texto é fruto de uma reflexão sobre o processo de colaborar e comunicar. Entenda o que temos aprendido com o processo e como evitar as armadilhas mais comuns. Continue lendo

Maior evento de design de interação no Brasil está chegando

De 2 a 4 de Dezembro de 2010 na Universidade Positivo em Curitiba

Design de interação, design thinking, experiência do usuário, prototipação, ergonomia, arquitetura de informação, pesquisa em design, usabilidade e não para por aí.

O Interaction South America é um evento anual que reúne profissionais e acadêmicos de Design e áreas correlatas para participarem de conversas, palestras e workshops e discutir o design de interação e o perfil do profissional.

Confira a lista de palestrantes e programação no site do evento:

Por que as idéias falham? – Caso Google Wave

Interessante, o que para muitos poderia parecer um fracasso, para o Google é “filosofia”.

Sobre o fracasso do Wave, Eric Schmidt, diz:

“Our policy is we try things,” “We celebrate our failures. This is a company where it is absolutely OK to try something that is very hard, have it not be successful, take the learning and apply it to something new.”

Mais interessante ainda é a abordagem do “não exagere na promoção do produto, aprenda com a aceitação do mercado”.

“Let the market determine which products are worthy of further investment and then re-invest in the ones that catch on [...] We have a pretty strong view on this,”ele diz. “As a culture we don’t over-promote products…we tend to sort of release them and then see what happens.[...] A new product gets announced and gets a certain amount of traction. At some point, growth falls off the first wave of people finishes trying things out. Then, it begins to grow again. The first derivative of that second growth is a high and accurate predictor of what will happen.”

Filosofias a parte, para mim o Wave falhou por uma questão muito simples: faltou essência. (irônico pensar em quanto esforço é gasto para resolver problemas complexos e quanto esforço é economizado para se pensar no simples).

Google Wave não tinha essência. O que isso significa? Não era fácil de entender imediatamente o que era e para o que servia. Você entra em uma loja de ferramentas e vê algumas interessantes, mas você só compra ou usa aquelas que você entende para que serve ou, olhando para ela, consegue imaginar como usar. Você pode até tentar experimentar alguma ferramenta misteriosa, por um motivo qualquer (pelo visual que chama atenção, por curiosidade ou porque alguém disse que ela era boa e servia para alguma coisa), mas se depois de algum tempo você não acha uma utilidade para aquilo, ou continua sem entender como usar, você simplesmente esquece num canto ou joga fora (se já tiver comprado).

É isso, diferente de uma peça de arte, produto cultural ou de um produto de decoração, o Google Wave é ferramenta e como ferramenta deve servir a algo. A qual a necessidade esta ferramenta servia mesmo?

O problema é o mesmo de sempre: idéias de produtos que partem de uma tecnologia e não encontram a adesão (ou seja, não encontram pessoas que possuem aquela necessidade que a tecnologia resolve), então fracassam.

Todos temos uma explicação para o fracasso, qual a sua?

Leia mais sobre o fracasso do Wave:

http://news.cnet.com/8301-13860_3-20012724-56.html
http://readwriteweb.com.br/2010/08/05/a-onda-acabou-o-google-wave-morre-na-praia/

O fogão do dia-a-dia e o mapeamento

…”Princípios de design são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum [...] conjunto de items que devem ser assegurados” (PREECE, 2005). Hoje vou falar do princípio de Mapeamento, que “refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”(PREECE, 2005). Um bom exemplo simples para entender este conceito são as teclas de teclado do computador, como na figura abaixo: Continue lendo

Especial Usabilidade – Revista Webdesign

Temos contuibuído, já em outras edições, com entrevistas sobre temas como usabilidade, design de interação, técnicas de pesquisa com usuário e outras para a revista Webdesign. Em Janeiro, participei do especial da revista com o tema Usabilidade.

Compartilho com vocês, abaixo a entrevista completa. Continue lendo

Interaction South America 09

Interaction South America 09 acontece em São Paulo dias 26, 27 e 28 de novembro

São Paulo é a cidade que será sede da primeira conferência na América Latina do Interaction Design Association (IxDA), que contará com a presença de convidados internacionais entre os palestrantes. O evento, que acontece dias 26, 27 e 28 de novembro, de 8 às 20 horas, na Universidade Anhembi Morumbi, pretende apresentar e discutir as principais linhas de pesquisa na área do design de interação.

O Interaction South America 09 também é uma excelente oportunidade para incentivar o network entre profissionais da comunidade, apresentando e promovendo a disciplina nos mais variados círculos de conhecimento: design, ciências da computação, arquitetura, entre outros.

A programação do Interaction South América ´09 conta com apresentações de três tipos de submissão de trabalhos: artigos científicos e prático-experimentais; trabalhos multimídia performáticos e; cases de mercado, juntamente com palestras de convidados nacionais e internacionais, workshops, mesa redonda e a presença dos mais renomados nomes da academia.

Confira os nomes de alguns palestrantes já confirmados:

- Nimish Biloria (Assistant Professor, Faculty of Architecture, TU Delft, The Netherlands)

é um dos mais laureados cientistas de interação da atualidade. Para ele as interfaces não se limitam a computador, TV e celular, tudo vale, inclusive prédios, obras de arte, etc.  Vejam mais em: http://portal.architexturez.org/site/Members/nimish_biloria/

- Simon Biggs – Research Professor at Edinburgh College of Art, UK

é pesquisador da Universidade de Edimburgo e, através de projetos que misturam arte e interação, questiona a identidade humana. Vejam mais em: http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk/

- Ken Perlin – Research Professor at New York University, USA

Ganhou Oscar por ter criado os softwares que hoje movem a indústria de entretenimento. As palestras dele são show, uma vez que ele mostra como uma emoção é importante para um filme e como uma linha de código muda tudo. Vejam mais em: http://mrl.nyu.edu/~perlin/

- Juliana Ferreira – Interaction Designer at Nokia Design, UK

é pesquisadora da Nokia, na Inglaterra e vem, honrosamente representar o Brasil que faz sucesso lá fora, falando de personalização de interfaces e seu apelo. Vejam mais em:
http://www.youtube.com/watch?v=v1TJf8-qgIY
http://www.youtube.com/watch?v=C35s7ZLm1go

- Giselle Beigelman – Professora do Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)

Estará discutindo mobilidade e o desenho artístico da interação. Vejam mais em: http://www.desvirtual.com/info.htm

Há workshops na área de Usabilidade (Robson Santos), Desenho de Ambientes Interativos (Superlimão), Games (Intuit.com) e Interfaces Vestíveis ( Rachel Zuanon).  Vejam mais em: http://www.interaction-southamerica.org/programacao/

A inscrição tem preços diferenciados para estudantes, profissionais, professores e pesquisadores e pode ser feita no site do evento: http://www.interaction-southamerica.org, através do PagSeguro. Até o dia 15 de novembro, o pagamento pode ser efetuado com cartão de crédito. Depois serão aceitos apenas boleto bancário e depósito.

O evento conta com o apoio dos patrocinadores: UOL Host, PagSeguro, Instituto de Tecnologia Nokia, Agência Click, Sociedade Brasileira de Computação, Usability Expert, Latitude 14 – Estratégia, projeto, análise de produtos interativos, ESPM, além da parceria da Universidade Anhembi Morumbi.

Mais informações:

Site do evento: http://www.interaction-southamerica.org

Contatos: contato@ixdasp.org

Ajudem a divulgar, caros amigos leitores ;-)

User story maps: Método de priorização de fucionalidades

User story map

User story map é uma técnica desenvolvida por Jeff Patton e seu principal objetivo é auxiliar na estratégia do produto, ou seja, na priorização e planejamento de funcionalidades que serão lançadas para um determinado produto. O mais interessante da técnica é sua característica colaborativa que propicia uma discussão entre a equipe (e stakeholders) sobre as funcionalidades, sob um ponto de vista de seus usuários.

Aplicando User story map na Latitude14

Aplicando User story map na Latitude14

Consiste, resumidamente em:

  1. Definir as principais atividades que o usuário pode realizar no produto
  2. Detalhar as tarefas realizadas por usuários
  3. Agrupar atividades e tarefas
  4. Ordenar tarefas em um fluxo lógico de uso
  5. Validar com usuários o agrupamento e ordenamento de tarefas
  6. Selecionar funcionalidade para primeiro release

Veja o artigo completo para maior entendimento da técnica

Release sob medida: Por que é importante priorizar sob o ponto de vista dos usuários?

Existe o risco de lançar um produto com o mínimo possível, que, no entanto, não é considerado útil pelos usuários, ou seja, que falte alguma necessidade, ou não permita que ele faça toda uma tarefa completa, por exemplo. Por isso é importante entender bem o que é importante de ter no primeiro release que satisfaça as necessidades dos usuários para lançar o mínimo possível e útil.

Sob esse ponto de vista é possível analisar as funcionalidades, de acordo com:

Necessidade – qual o mínimo necessário para o produto existir que satisfaça seus usuários?
Flexibildiade – o que permite ao usuário realizar a tarefa de forma diferente?
Segurançar – o que tornaria o produto mais seguro de usar?
Conforto, luxúria e performance – O que faria o produto mais fácil, mais desejável ou mais rápido?

Considerando qualidade das features

Segundo Noriaki Kano, existem dois aspectos das features, os objetivos e os subjetivos. Objetivos dizem respeito a conformidade com os requerimento, enquanto subjetividade pertence a satisfação dos usuários.

Existe, segundo ele, 3 categorias de features:

  1. Must-haves – “O produto precisa ter isso para que eu considere ele aceitável”
  2. One dimensionals – “Quanto mais eu tiver disso melhor”
  3. Delighters – “Eu amo este elemento deste produto!”

Qualidades objetivas:

O produto opera sem erros?

Qualidades subjetivas:

O produto é simples de usar?
O produto é eficiente?
Eu como usuário gosto de usar o produto?

Conclusões

Patton explica que na hora de planejar o primeiro release, a discussão sobre o que deve ter ou não no primeiro release e as discussões sobre as soluções, são, na maioria das vezes, puramente especulativa. Porque não se conhece ao certo o que é importante para os usuários. Por isto penso ser importante o “ciclo zero”, no clico de vida iterativo de um produto, onde, por meio de pesquisa com usuários, procura-se resolver e clarificar especialmente estas questões:

- Quais são as principais tarefas dos usuários?
- Qual é o fluxo realizado, ou que se espera do software?
- O que é necessário que tenha?
- O que faria o produto mais flexível?
- O que faria o produto mais seguro?
- O que faria o produto mais desejavel?

Sabemos que para o primeiro release, devemos tentar reduzir o máximo, para reduzir riscos. No entando, é indicado, na hora de considerar a solução ou feature que irá fazer parte do primeiro release, considerar também, sob a ótica do mínimo necessário que se traduza em flexibilidade, segurança, prazer, ou seja, aspectos subjetivos também, para, justamente, evitar o erro de um release que não satisfaça ou seja incompleto. Embora estas questões possam também vir a serem respondidas nos testes de usabilidade, em fases avançadas de desenvolvimento, há o risco de ser tarde de mais.

A existência de um ciclo zero pode esclarecer e munir a equipe com informações mais concretas e acertadas. Talvez a solução seja, começar, a partir dessa pesquisa inicial, e implementar as funcionalidades “mais necessárias” e ir adicionando outras camadas de qualidade com o tempo. Pensando iterativamente e incrementalmente.

Obs.: Apresentaremos, com mais detalhes, esta técnica em um workshop no Dia Mundial da Usabilidade BH, aguarde mais informações.

Entenda melhor as referências do texto:

User Story maps

http://www.agileproductdesign.com/blog/the_new_backlog.html

Diagrama de necessidades de Kano

http://www.infoescola.com/administracao_/diagrama-de-kano/

Adaptando Agile para UX

http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd.html

Produtividade, nós usuários e as ferramentas

Foto da minha área de trabalho

Foto da minha área de trabalho

Pensando sobre produtividade no trabalho, cheguei a seguinte questão: Será que nos tornamos, mesmo, de fato, mais produtivos enquanto nossos browsers, softwares, websites, celulares, redes sociais, etc nos oferem múltiplas opções, múltiplas funcionalidades, interfaces múltifacetadas, flexibilidade de navagação, vários caminhos para se chegar a um mesmo lugar, suportando as nossas “supostas” multi-pli-cadas-tarefas?

Ou, será, que estaríamos nos tornando ainda mais confusos, ainda mais ansiosos, ainda mais viciados e acabando o fim do dia com a sensação de que estamos ainda mais esgotados e da familiar impressão de “nossa não terminei nem metade do que tinha para fazer”?

Algo tem me levado a questionar a primeira opção e observar mais atentamente a segunda.

Como eu sei que esta é um questão um pouco mais profunda e complicada de responder, deixo aqui apenas algumas reflexões que, generalizadas, dizem respeito somente ao meu comportamento que venho observando.

Isso, de produtividade e ferramentas, não é uma questão nova para mim, há algum tempo temos tentado métodos de organização pessoal, como o GTD, e outros e sempre que acontece, de termos, eventualmente, algum problema com produtividade ou falta de organização, temos uma certa tendência de culpar as ferramentas (talvez por sermos designers e programadores e lidar com o projeto de ferramentas tecnológicas no nosso dia-a-dia, esperamos delas, eficiência, facilidade, etc) e por outro lado, não questionamos quanto ao nosso comportamento, aí me vem a dúvida: O quanto as ferramentas são culpadas por não apoiar nossas atividades? E quanto, de outro lado, nós é que não temos nos esforçados para mudarmos nosso modelo mental de como as coisas funcionam e adequarmos também o nosso comportamente de forma a realizarmos as tarefas de uma maneira melhor?

É facíl perceber após parar para pensar, que um equilíbrio é necessário entre estas duas forças, a força da ferramenta sobre nosso comportamento, contra a força do nosso comportamento sobre as ferramentas.

Voltando para alguns exemplos práticos sobre produtividade e as ferramentas do dia-a-dia. Pare e pense, quantas vezes você já se viu no meio de uma aba, no seu navegador, que você não se lembrava do que exatamente estava fazendo? Ou quantas vezes abriu abas que não lembrava exatamente qual a próxima ação, porque, diabos, elas estavam abertas?

Ou ainda, parou no meio do fluxo de uma atividade para conferir sua caixa de e-mail, viu que tinha um e-mail interessante/importante e parou para responder, ou seja, começou numa tarefa e terminou em outras, mais confuso que nunca.

Quantas vezes lendo um site, ficou confuso sobre qual link clicar, já que existiam tantas opções que pareciam levar para o mesmo lugar? Será que eu digito nessa caixa de busca? Mas parece ter aqui do lado uma tag parecida com o que eu procuro, será que clico aqui? Há ainda este menu que pode me levar onde quero… e esse “saiba mais” humm…. Ou mesmo, mais simples, ainda, já leu um artigo na web, que continha tantos hiperlinks no texto que para ler todas as referências e diversas páginas referenciadas gastaria muito mais tempo que para ler todo o texto?

Bom, acho que já deu para perceber onde quero chegar. Acredito que seja papel nosso, os que trabalham com tecnologia, de alguma forma, encontrar meios de equilibrar e conciliar estas questões: O que significa, mesmo, suportar multitarefa? Será que significa oferecer o máximo de opções para o usuário? Será que dessa forma estamos mesmo contribuindo para a produtividade, engajamento, satisfação ou estamos contribuindo para o cansaço, o stress, fadiga e esta insistente ansiedade dos nossos dias, que não parece acabar nunca?

E lembrar do trabalho equilibrado entre as forças; que não apenas as ferramentas moldam a forma como nós enxergamos o mundo, nós também podemos moldar nossos comportamentos para melhor utilizar nossas ferramentas.

Se ficar curioso para ler mais sobre o “lado negro” da tecnologia da informação e suas implicações para os usuários, leia também este post: http://ow.ly/15G5xE que deu origem a este meu.

E aqui também tem outros pensamentos sobre o assunto, mais diretamente relacionado a abas e navagação hipertextual, do ponto de vista do usuário: http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1625