Alguém duvida que Willian é um pequeno grande interaction designer?
Não é a primeira vez que vejo crianças envolvidas em projetos de tecnologia. E o motivo é simples: crianças são naturalmente inovadoras, “não tem medo de correr riscos” e criatividade é algo tremendamente natural ao seu comportamento.
Designing producs or services that allow play doesn`t mean designing everything to be a toy or a game, but rather providing the enviromment and menas for users to play with a product or service…. Sometimes we try them just to see how they work. How many times have you pushed a button just to see what it did? – Dan Saffer
Este serviço (figura acima) parece ter entendido bem o sentido desta frase do Dan Saffer: Criou um ambiente e uma experência em que ambos, serviço e produto, foram transformado em uma atividade extremamente divertida e prazerosa. E não só para as crianças, percebi que os adultos (principalmente mães, mulheres), também. O artefato e o ambiente todo tem luz própria. Quanto adultos devem ter passado por ali e pensado “Uwau, nos meus tempos de criança, eu iria achar isso o máximo”.
Trata-se de uma “Máquina fazedora de bonecos”, situada nos corredores de um shopping. Não tem criança que resista a tentação de ver o seu boneco “nascer” ao vivo, passando por todos os passo a passo do nascimento, com direito a escolher cor, tipo físico, tipo de enchimento, roupas, conferir o peso, perfume e outros detalhes. O serviço vira uma brincadeira, o visual é de uma grande fábrica, com botões coloridos, relógios, mostradores, tudo grande e ao alcance das crianças. É realmente simples, genial.
Pais acompanham o "nascimento" do boneco
Detalhe para os comandos, slides, botões, a criança controla e escolhe o formato do seu bicho peludo.
Alguns trechos do livro “Researching the children`s Experience” sobre aspectos particulares sobre pesquisa com crianças. Muito bom o livro tem diversos exemplos práticos de pesquisas.
Quando se fala em experiência, é importante enfatizar as limitações que o termo sugere. A natureza de qualquer experiência (seja ela da criança ou de um adulto) será sempre, em partes, inacessível ao sujeito externo, o que deve ser a premissa principal para qualquer pesquisador. O que é passível de ser feito, é acessar a interpretação do mundo pela criança pelas ações e reações. Um dos desafios principais deste tipo de pesquisa é o como diagnosticar estas interpretações. Pesquisadores da experiência devem, portanto estar conscientes dos limites e especificidades que este tipo de pesquisa implica:(mais…)
* Through storytelling children learn to express themselves and make sense of the external world. Through collaboration children can negotiate their interpretations with others. Construction is an activity of negotiation that starts in early childhood and characterizes the whole of human life. (Bruner, 1996)
As motivações das crianças são diferentes das dos adultos. Elas tem desejos e expectativas diferentes. As métricas de “satisfação do usuário” tradicionais não são adequadas às crianças. Já a “diversão”…
No entanto “diversão” não é um “métrica de usabilidade”. Mas pode ser um requerimento de produto e de experiência de usuário.
Hoje, fizemos (eu, Leandro e Fabrício) uma palestra na aula do Daniel sobre um trabalho que fizemos no ano passado. Escolhemos fazer um projeto de melhorias para o Genius (sim, aquele brinquedo da década de 80 da estrela, que eu adorava inclusive). O trabalho incluia uma fase de pesquisa com usuários, para identificar contexto de uso, limitações do ambiente em que era jogado, padrões de comportamento, problemas de usabilidade e também impacto visual e emocional que o objeto exercia sobre os seus possuidores e um modelo conceitual sugerindo melhorias no mesmo.
O trabalho foi um pouco além de uma análise de usabilidade tradicional, por se tratar de um jogo eletrônico, ou seja, a própria experiência do jogo, contava mais que os fatores clássicos da usabilidade, como “facilidade de uso”, “facilidade de aprendizado” etc… Hoje, depois de concluído o curso, percebo que a nossa análise estava mais próxima do design emocional do Norman. Levamos em consideração os 3 níveis emocionais, a saber:
• visceral (impacto visual)
• comportamental (relativo ao uso); e
• reflexivo (valor emocional do objeto com o usuário).
Para quem tiver interesse de conhecer melhor como foi o projeto segue o link para a apresentação no slideshare:
Computadores são vistos como uma importante ferramenta de aumento de produtividade para adultos no ambiente de trabalho. No entando, quando se trata de crianças, produtividade não é bem o que elas precisam mais. Produtividade não é o motivo pelo qual elas passam horas mandando e-mail para seus amigos, nem quando passam dias brincando com um novo video-game. No entanto, isto não quer dizer que elas não fiquem frustradas quando o seu computador fica lento quando elas estão desenhando por exemplo.
Na maioria das vezes tecnologias podem preencher algumas necessidades importantes para crianças, podem propiciar, por exemplo, experiências sociais, controle do próprio mundo e criatividade. (mais…)
Karine Drumond, 26 anos, é designer e especialista em design de Interação, professora da pós-graduação de Design de Interação da PUC Minas e trabalha com pesquisa em design e usabilidade na Latitude 14. Também é organizadora do Dia Mundial de Usabilidade 2008 e Coordenadora Local do Interaction Design Association (Ixda) em Belo Horizonte.
Design is…
To design is much more than simply to assemble, to order, or even to edit, it is to add value and meaning, to iluminate, to simplify, to clarify, to modify, to dignify, to dramatize, to persuade, and perhaps even to amuse.
Paul Rand
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