Modelo de ciclo de vida Funil
Pensando esses dias sobre os projetos e o processo de design de interação que temos feito aqui na empresa, percebo um grande amadurecimento no processo, principalmente com relação à flexibilidade na forma de planejar um projeto de DI e de escolher processos alternativos que melhor encaixam em cada projeto. Temos conseguido viabilizar projetos de usabilidade e design de interação bem diferenciados.
Mesmo em projetos com pouco tempo disponível, ou verba, temos aplicado algumas técnicas de forma a melhorar interfaces de forma bastante satisfatória. Temos aplicado algo parecido e alinhado com os conceitos do Agile development (nomeamos livremente de “Agile UX design”) que, basicamente, consistem em iterar o mais rápido possível, identificar os erros rapidamente, concentrar no essencial, manter o simples, rabiscar idéias no papel, evitar documentações desnecessárias… (Este artigo aqui, inclusive, é muito bom para quem quiser saber mais).
Observando o andar dos últimos projetos (principalmente os de criação de um produto novo), consegui identificar alguns padrões e rabisquei um modelo de ciclo de vida em formato “funil”, pois é esse modelo mental que me vem a mente quando vivencio um turbilhão de idéias, dúvidas e opiniões abstratas acerca de um produto sendo transformados em algo concreto, um produto fruto de um projeto de design.
Na boca do funil estão as reuniões iniciais com o cliente, o turbilhão de idéias, vagas, muitas vezes abstratas, muitas vezes aparecem fundidas. Nesta etapa do funil, o desafio é separar o joio do trigo. Na massa de idéias estão misturadas as idéias de design, das idéias de tecnologia, o problema está fundido com a solução e por aí vai… Neste momento a participação da equipe de design/pesquisa é crucial. As perguntas que precisam ser respondidas neste momento são
“Quais são os requisitos de negócio?” “O que é requisito e o que não é?” “Quais são os requisitos funcionais?” “Qual é o problema de design?” “Para quem estamos projetando?” e principalmente “O que estamos projetando?” – parece óbvio, mas, quando falamos de projeto interativo, essa última pergunta nem sempre é fácil de responder, principalmente quando o projeto caminha entre os infindáveis “features” – e por fim “Qual é a essência do projeto?”. Esta pergunta é crucial pois ela será a principal “peneira”: o “Norte” do projeto.
Processado pela primeira peneira este turbilhão se transforma em modelos conceituais mais estruturados (não totalmente), requisitos, personas, metas de usabilidade, referências, fluxos de tarefas, designs alternativos etc.
Com algum tempo, o funil se estreita mais e passa-se pela segunda peneira: “Qual(is) solução(ões) deve(m) ser prototipada(s)?” “Qual solução se encaixa nos objetivos do projeto e nas necessidades dos usuários?”
Nesta etapa, o turbilhão já não tem tanto cara de “massa” mais, já tem até uma carinha, até uma identidade, já dá para chamá-lo pelo nome, quase. Quando ele já tem uma carinha apresentável (pode até não ser tão bonitinha) ele passa pelas peneiras finais onde o funil já está bem mais estreito, que são os testes com usuários. É neste momento que as idéias serão validadas com os usuários e a pergunta principal é: “Este modelo que criamos é adequado ao usuário e aos objetivos do projeto?”. Assim que conseguimos responder a estas perguntas, passamos para a próxima peneira, e o que era um turbilhão, uma “massa” agora tem cara, nome, sobrenome e personalidade.
Apesar do modelo predominante que me vem a mente ser um “funil”, ele não é linear. Em cada etapa, várias iterações acontecem e as idéias vão sendo refinadas até que se chegue ao mais próximo do estável.
Em cada peneira do processo existem resíduos, e estes resíduos costumam ser idéias (que podem ser recicladas ou não), normalmente os resíduos são armazenados, mas o resíduo principal, costuma ser o aprendizado, o aprendizado que é adquirido no processo, e esse, sim, é totalmente reciclado.

11 respostas Até agora ↓
Levi // Agosto 20, 2008 às 12:41 pm |
Karine, achei muito legal o fluxo que você desenhou, bem didático e correto
Parabéns! Duas perguntas:
Em que momento do processo acontece seu primeiro contato com os usuários?
Seus clientes hoje em dia já entendem que o processo pode ser realimentado após o produto entrar em uso, para melhoria contínua?
[]’s!
Levi // Agosto 20, 2008 às 12:42 pm |
Ah, coloque um copyright ou copyleft no fluxo, ficou muito legal!
karinedrumond // Agosto 20, 2008 às 1:08 pm |
Levi, quando o projeto é de melhoria de um produto que já está desenvolvido o contato com usuário acontece no momento de testes. Mas para a criação do produto tentamos envolver no início (digo tentamos, porque isso varia muito de acordo com as limitações de cada projeto) com entrevistas por exemplo, com objetivo de coletar dados e no final com testes dos protótipos (para validação). No último projeto de criação, envolvemos em 3 momentos – entrevistas no início, testes do primeiro protótipo e testes do protótipo final – ou seja, uma pesquisa inicial e dois testes de validação.
Quanto ao processo de melhoria após lançamento, sempre enfatizamos essa idéia, sempre dizemos o que “é ideal fazer”. Mas na minha opinião isso é mais tranquilo do cliente entender em certos projetos. Por exemplo, em projetos web é bem mais difícil, já em projetos de desenvolvimento de software já acho que existe essa “consciência”… não sei, mas é o que tenho percebido. O que você acha?
Ah vou colocar o copyright, valeu a dica.
Levi // Agosto 20, 2008 às 2:51 pm |
A cultura tradicional em computação é que o projeto acaba quando acaba o ciclo de vida do software, ou seja, após a implantação. Até existe a fase de manutenção, mas na linguagem deles não é nada além de ter uma pessoa da equipe disponível para corrigir eventuais bugs nos meses seguintes
Nós advocamos que o processo de design centrado no usuário não pare aí, porque após o produto entrar em uso podemos observar que uso (de fato) o usuário deu ao produto. Sempre há variações com relação ao uso desenhado, o que é insumo para inovação. Melhor é se esse lançamento puder ser feito iterativamente, segundo algum roadmap planejado.
(Sobre a outra pergunta: mesmo em projetos de melhoria, você poderia também observar o uso atual que os usuários fazem do produto, identificando o que funciona bem, o que não serve para o usuário e que estratégias ele criou para contornar os problema).
[]’s
karinedrumond // Agosto 20, 2008 às 9:42 pm |
Sim, bacana,
Então, seguimos este raciocínio também. O começo de tudo é sempre o “investigar como as pessoas fazem isso hoje”. Acho que isso serve tanto para a criação, quanto para a melhoria, não é?
Mesmo que seja para a criação de algo totalmente inovador é preciso identificar qual a atividade principal que esta relacionada e identificar como as pessoas fazem isso hoje.
Mudando um pouco de assunto, falando de inovação…
Outro dia estavamos conversando aqui sobre como identificar oportunidades de inovação em design. Uma das idéias que chegamos era a de que é preciso “captar” o que chamamos de “quebra de interação no mundo” hehe comcerteza tem outro nome melhor
. É O momento onde ocorre uma ruptura, quando a coisa não é fluida, algo interrompeu a atividade, algo deu errado, algo faltou, ou alguém adaptou a coisa, etc… e ai é o momento de captar isso. O olhar do designer, ou seja lá quem for. Ou seja, acho que isso exige uma coisa principal que é treinar o olhar para captar isso…
João de Freitas // Agosto 22, 2008 às 11:22 pm |
Oi Karine,
Legal o post! e Levi está certo mesmo! bota copyright nisso! (risos)
Sou mais da área de web, e posso dizer que (até respondendo, também, a pergunta de Levi), o contato com o cliente, vem antes até do planejamento do projeto e se possível dos usuários. Sei que são dois mundos meio opostos, mas que a cada dia estão mais próximos. Creio que o contato com cliente no momento inicial pode ter mais custos, embora o risco de retrabalho diminui em grande percentual.
Levi falou, também, da cultura atual da computação, onde o projeto acaba logo após sua implantação. Meu pai está escrevendo sua tese de mestrado justamente sobre esta “falha” no sistema, todo estudo baseado neste “pós”implantação. Vou dar uma fuçada no material depois pra poder discutir com vocês ok? Até ajudar o velho! hahaha
Abração
Levi // Agosto 23, 2008 às 6:26 pm |
É verdade, Karine.
Para mim, inovar começa na redescoberta dos problemas que geralmente passam despercebidos no dia-a-dia porque já nos acostumamos muito com eles. Envolve também entender como as pessoas contornaram esses problemas, tenha sido de forma consciente ou não.
Criatividade é central nisso tudo, porque é preciso reinterpretar o mundo a partir de pontos de vista que não estejam ‘acomodados’ (crianças são experts nisso).
Eu não separo inovação de design centrado no usuário porque, apesar de saber que existem algumas exceções, inovar é essencialmente um exercício social, e não tecnológico. Ser ‘inovador’, inclusive, é só um título que o mercado (formado por usuários consumidores) lhe atribui ou não.
Eu diria: não se preocupe em ‘inovar’, mas atenda as necessidades/anseios das pessoas de um jeito novo (mais rápido, mais eficaz, mais significativo, mais memorável). Você venderá mais e isso dirá que você é inovador.
[João, legal a pesquisa do seu pai no contexto da Engenharia de Software!]
karinedrumond // Agosto 23, 2008 às 10:20 pm |
João, muito bacana o trabalho do seu pai, fiquei curiosa, depois volta ai depois de “fuçar” pra gente conversar sobre…
Levi,
concordo plenamente com o conceito de inovação que você descreveu aí. Tenho certeza que é por aí. Sou formada em design, muito já ouvi e li sobre o mito criado em cima da palavra “criatividade”, já senti na pele o peso e a pressao criada em cima disso, hoje percebo criativadade e inovação de uma outra forma, muito mais natural e mais ligada com os problemas que já existem no mundo, muito mais perto disso aí que você disse, já superei esse tal “ser inovador” e “criativo”
Muita energia é gasta na “criação de novos problemas” e pouco na solução dos problemas que já existem, estão aí ao nosso redor.
Helder Robalo // Agosto 24, 2008 às 4:59 am |
Usar tag cloud para o início do projeto foi realmente genial e tudo vai sendo minerado nas fases seguintes.
Leonardo Kenji // Setembro 12, 2008 às 12:49 pm |
Oi Karine
fiquei curioso para saber como vcs adaptaram os princípios agile ao processo de refinamento do qual vc fala.
quais características vcs aproveitaram dos princípios? como vcs estimulam o processo de comunicação entre os envolvidos? vcs usam alguns artefatos ou técnicas sugeridas das metodologias agile? como funciona o processo seus de post-mortem?
E o mais importante, vcs conseguem mensurar o ganho de qualidade, produtividade e satisfação do cliente antes e depois do uso do “Agile UX design”?
muito legal seu blog
Métodos ágeis em pesquisa com usuários « Design de Interação // Setembro 12, 2008 às 10:31 pm |
[...] Leonardo Kenji me fez algumas perguntas sobre o meu post de UX Agile Design e as perguntas são tão importante e a resposta ficou tão grande que mereceu um post [...]