Hoje, fizemos (eu, Leandro e Fabrício) uma palestra na aula do Daniel sobre um trabalho que fizemos no ano passado. Escolhemos fazer um projeto de melhorias para o Genius (sim, aquele brinquedo da década de 80 da estrela, que eu adorava inclusive). O trabalho incluia uma fase de pesquisa com usuários, para identificar contexto de uso, limitações do ambiente em que era jogado, padrões de comportamento, problemas de usabilidade e também impacto visual e emocional que o objeto exercia sobre os seus possuidores e um modelo conceitual sugerindo melhorias no mesmo.
O trabalho foi um pouco além de uma análise de usabilidade tradicional, por se tratar de um jogo eletrônico, ou seja, a própria experiência do jogo, contava mais que os fatores clássicos da usabilidade, como “facilidade de uso”, “facilidade de aprendizado” etc… Hoje, depois de concluído o curso, percebo que a nossa análise estava mais próxima do design emocional do Norman. Levamos em consideração os 3 níveis emocionais, a saber:
• visceral (impacto visual)
• comportamental (relativo ao uso); e
• reflexivo (valor emocional do objeto com o usuário).
Para quem tiver interesse de conhecer melhor como foi o projeto segue o link para a apresentação no slideshare:

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