Designing for Humans

Interaction South America 09

Outubro 30, 2009 · 3 Comentários

Interaction South America 09 acontece em São Paulo dias 26, 27 e 28 de novembro

São Paulo é a cidade que será sede da primeira conferência na América Latina do Interaction Design Association (IxDA), que contará com a presença de convidados internacionais entre os palestrantes. O evento, que acontece dias 26, 27 e 28 de novembro, de 8 às 20 horas, na Universidade Anhembi Morumbi, pretende apresentar e discutir as principais linhas de pesquisa na área do design de interação.

O Interaction South America 09 também é uma excelente oportunidade para incentivar o network entre profissionais da comunidade, apresentando e promovendo a disciplina nos mais variados círculos de conhecimento: design, ciências da computação, arquitetura, entre outros.

A programação do Interaction South América ´09 conta com apresentações de três tipos de submissão de trabalhos: artigos científicos e prático-experimentais; trabalhos multimídia performáticos e; cases de mercado, juntamente com palestras de convidados nacionais e internacionais, workshops, mesa redonda e a presença dos mais renomados nomes da academia.

Confira os nomes de alguns palestrantes já confirmados:

- Nimish Biloria (Assistant Professor, Faculty of Architecture, TU Delft, The Netherlands)

é um dos mais laureados cientistas de interação da atualidade. Para ele as interfaces não se limitam a computador, TV e celular, tudo vale, inclusive prédios, obras de arte, etc.  Vejam mais em: http://portal.architexturez.org/site/Members/nimish_biloria/

- Simon Biggs – Research Professor at Edinburgh College of Art, UK

é pesquisador da Universidade de Edimburgo e, através de projetos que misturam arte e interação, questiona a identidade humana. Vejam mais em: http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk/

- Ken Perlin – Research Professor at New York University, USA

Ganhou Oscar por ter criado os softwares que hoje movem a indústria de entretenimento. As palestras dele são show, uma vez que ele mostra como uma emoção é importante para um filme e como uma linha de código muda tudo. Vejam mais em: http://mrl.nyu.edu/~perlin/

- Juliana Ferreira – Interaction Designer at Nokia Design, UK

é pesquisadora da Nokia, na Inglaterra e vem, honrosamente representar o Brasil que faz sucesso lá fora, falando de personalização de interfaces e seu apelo. Vejam mais em:
http://www.youtube.com/watch?v=v1TJf8-qgIY
http://www.youtube.com/watch?v=C35s7ZLm1go

- Giselle Beigelman – Professora do Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)

Estará discutindo mobilidade e o desenho artístico da interação. Vejam mais em: http://www.desvirtual.com/info.htm

Há workshops na área de Usabilidade (Robson Santos), Desenho de Ambientes Interativos (Superlimão), Games (Intuit.com) e Interfaces Vestíveis ( Rachel Zuanon).  Vejam mais em: http://www.interaction-southamerica.org/programacao/

A inscrição tem preços diferenciados para estudantes, profissionais, professores e pesquisadores e pode ser feita no site do evento: http://www.interaction-southamerica.org, através do PagSeguro. Até o dia 15 de novembro, o pagamento pode ser efetuado com cartão de crédito. Depois serão aceitos apenas boleto bancário e depósito.

O evento conta com o apoio dos patrocinadores: UOL Host, PagSeguro, Instituto de Tecnologia Nokia, Agência Click, Sociedade Brasileira de Computação, Usability Expert, Latitude 14 – Estratégia, projeto, análise de produtos interativos, ESPM, além da parceria da Universidade Anhembi Morumbi.

Mais informações:

Site do evento: http://www.interaction-southamerica.org

Contatos: contato@ixdasp.org

Ajudem a divulgar, caros amigos leitores ;-)

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User story maps: Método de priorização de fucionalidades

Outubro 10, 2009 · Deixe um comentário

User story map

User story map é uma técnica desenvolvida por Jeff Patton e seu principal objetivo é auxiliar na estratégia do produto, ou seja, na priorização e planejamento de funcionalidades que serão lançadas para um determinado produto. O mais interessante da técnica é sua característica colaborativa que propicia uma discussão entre a equipe (e stakeholders) sobre as funcionalidades, sob um ponto de vista de seus usuários.

Aplicando User story map na Latitude14

Aplicando User story map na Latitude14

Consiste, resumidamente em:

  1. Definir as principais atividades que o usuário pode realizar no produto
  2. Detalhar as tarefas realizadas por usuários
  3. Agrupar atividades e tarefas
  4. Ordenar tarefas em um fluxo lógico de uso
  5. Validar com usuários o agrupamento e ordenamento de tarefas
  6. Selecionar funcionalidade para primeiro release

Veja o artigo completo para maior entendimento da técnica

Release sob medida: Por que é importante priorizar sob o ponto de vista dos usuários?

Existe o risco de lançar um produto com o mínimo possível, que, no entanto, não é considerado útil pelos usuários, ou seja, que falte alguma necessidade, ou não permita que ele faça toda uma tarefa completa, por exemplo. Por isso é importante entender bem o que é importante de ter no primeiro release que satisfaça as necessidades dos usuários para lançar o mínimo possível e útil.

Sob esse ponto de vista é possível analisar as funcionalidades, de acordo com:

Necessidade – qual o mínimo necessário para o produto existir que satisfaça seus usuários?
Flexibildiade – o que permite ao usuário realizar a tarefa de forma diferente?
Segurançar – o que tornaria o produto mais seguro de usar?
Conforto, luxúria e performance – O que faria o produto mais fácil, mais desejável ou mais rápido?

Considerando qualidade das features

Segundo Noriaki Kano, existem dois aspectos das features, os objetivos e os subjetivos. Objetivos dizem respeito a conformidade com os requerimento, enquanto subjetividade pertence a satisfação dos usuários.

Existe, segundo ele, 3 categorias de features:

  1. Must-haves – “O produto precisa ter isso para que eu considere ele aceitável”
  2. One dimensionals – “Quanto mais eu tiver disso melhor”
  3. Delighters – “Eu amo este elemento deste produto!”

Qualidades objetivas:

O produto opera sem erros?

Qualidades subjetivas:

O produto é simples de usar?
O produto é eficiente?
Eu como usuário gosto de usar o produto?

Conclusões

Patton explica que na hora de planejar o primeiro release, a discussão sobre o que deve ter ou não no primeiro release e as discussões sobre as soluções, são, na maioria das vezes, puramente especulativa. Porque não se conhece ao certo o que é importante para os usuários. Por isto penso ser importante o “ciclo zero”, no clico de vida iterativo de um produto, onde, por meio de pesquisa com usuários, procura-se resolver e clarificar especialmente estas questões:

- Quais são as principais tarefas dos usuários?
- Qual é o fluxo realizado, ou que se espera do software?
- O que é necessário que tenha?
- O que faria o produto mais flexível?
- O que faria o produto mais seguro?
- O que faria o produto mais desejavel?

Sabemos que para o primeiro release, devemos tentar reduzir o máximo, para reduzir riscos. No entando, é indicado, na hora de considerar a solução ou feature que irá fazer parte do primeiro release, considerar também, sob a ótica do mínimo necessário que se traduza em flexibilidade, segurança, prazer, ou seja, aspectos subjetivos também, para, justamente, evitar o erro de um release que não satisfaça ou seja incompleto. Embora estas questões possam também vir a serem respondidas nos testes de usabilidade, em fases avançadas de desenvolvimento, há o risco de ser tarde de mais.

A existência de um ciclo zero pode esclarecer e munir a equipe com informações mais concretas e acertadas. Talvez a solução seja, começar, a partir dessa pesquisa inicial, e implementar as funcionalidades “mais necessárias” e ir adicionando outras camadas de qualidade com o tempo. Pensando iterativamente e incrementalmente.

Obs.: Apresentaremos, com mais detalhes, esta técnica em um workshop no Dia Mundial da Usabilidade BH, aguarde mais informações.

Entenda melhor as referências do texto:

User Story maps

http://www.agileproductdesign.com/blog/the_new_backlog.html

Diagrama de necessidades de Kano

http://www.infoescola.com/administracao_/diagrama-de-kano/

Adaptando Agile para UX

http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd.html

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A internet tranforma seu cérebro

Agosto 31, 2009 · 13 Comentários

Lobos cerebrais

Lobos cerebrais

Conclusões interessantes as do estudo conduzido pelo neurocientista americano Gary small, diretor do Centro de Pesquisa em Memória e Envelhecimento da Universidade da Califórnia (UCLA): A internet não muda somente a forma como interagimos, produzimos, criamos e nos comunicamos. Ela altera o funcionamento do cérebro.

If you think our incessant use of the Internet, Blackberrys, iPods, text-messaging and video games has changed our lives and our children’s lives, here’s some breaking news: Technology has not only altered our lives, it’s altered our brains.

Um dos motivos, afima o pesquisador, é a enxurrada de estímulo que é frequente e muito maior quando estamos diante na internet do que quando sentamos para ler um livro, por exemplo. “Nossos circuitos cerebrais são formados por conexões entre os neurônios, chamadas de sinapse. A todo momento, esses circuitos respondem às variações do ambiente.”

De maneira geral, o uso da internet tem resultados positivos para o funcionamento do cérebro. No entanto, como era de se esperar, as consequências podem ser tanto positivas quanto muito negativas, tudo depende da forma como nos expomos e do nível de exposição diante das tecnologias digitais.

Consequências positivas

  • Reforço das habilidades tecnológicas
  • Aumento significativo da atividade cerebral, o que significa que isso nos permite fazer mais como o nosso cerebro, gastando menos energia.

Consequências negativas

  • Redução da habilidade para o contato social.

Tecnicamente há um reforço e uma estimulação maior nas áreas do cerebro associada a habilidades tecnológicas (lobos frontal, parietal e temporal), mas as áreas relacionadas a habilidades sociais são negligenciadas como a capacidade de captar detalhes durante uma conversa, reconhecimento de expressão, postura corporal, gestos e nuances no olhar.

  • Diminuição do nível de atenção e hiperatividade.

Ficamos sem tempo para refletir, contemplar ou tomar decisões ponderadas

  • Vício tecnológico; em alerta permanente alimentado pelo vício de estar “conectado”

E quem são mais afetados pela exposição excessiva?

Jovens certamente, seu cerebro ainda não desenvolveu plenamente seu lobo frontal, area que controla pensamentos mais complexo e capacidade de planejamento.

Diferença cognitivas entre gerações

Os nativos digitais (jovens) são melhores ao tomar decisão rápida e ao agrupar grande volume de estímulos. Os mais velhos foram treinados de maneira diferente, fazem as tarefas passo a passo e sempre uma por vez.

Como será o cerebro no fututo, segundo o pesquisador:

  • Haverá a capacidade de estimular e monitorar a atividade de células cerebrais individuais (por meio de proteínas fotosensíveis, controladas por lazer)
  • Possibilidade de corrigir nosso circuito neural por meio de controles remotos, o que significa podermos conectar nossa mente aos computadores, fazendo com que “máquinas entendam nossos comandos”. – Temas que domina a ficção científica por muitos anos.

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UxAgile. Em busca da integração perfeita

Julho 22, 2009 · 4 Comentários

Neste artigo aqui, (recomendo ler o post dele antes para entender o meu) o Antônio Carlos fez uma série de observações e comentários pertinentes sobre a experiência dele com Agile Ux, mas, surgiu uma série de dúvidas. Postei as dúvidas no site dele, mas como o post é mais antigo, ainda não tive resposta.

Resolvi então postar minhas dúvidas aqui, já que pensei que ,talvez, alguem possa ter experiências parecidas e me ajudar a esclarecer estas e outras questões relativas a Ux.

O comentário foi o seguinte:

vocês tem algo como o “ciclo zero”? Onde teoricamente sao definidas estratégias do produto, quem são os usuários, necessidades, etc? Pelo que li sobre a sua experiência você conta sobre o ciclo 1 em diante.

Ja li em outros artigos sobre Ux em ambiente agil (como este do D. Norman: http://www.uigarden.net/english/why-doing-user-observations-first-is-wrong), que nesta etapa entrariam pesquisas com usuários, identificação de ideias, necessidades, etc, mas este ciclo é antes do “sinal verde”, como vc mencionou acima. Como você vê a participação de designers nesse ciclo zero no ágil?

E mais uma outra dúvida: me parece que o UED é responsável pelo desenho (desenho visual e de arquitetura) e implementacoes da interface, mas a equipe aplica tecnicas de validaçao com usuarios, como testes rapidos de usabilide, etc? Como fica a questão do feedback do usuário?

Ainda tenho muitas dúvidas em como integrar o processo de design centrado no usuário ao processo ágil, de uma maneira efetiva (mantendo os principios ageis) sem perder tecnicas importantes para Ux, como testes com usuários, pesquisa estratégica, etc.

E  aí, alguém tem alguma esperiência semelhante? Ou idéias, ou sugestões, ou respostas, ou perguntas sobre isso? ;-)


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Papa pilhas ou papa lixo?

Julho 9, 2009 · 18 Comentários

Papa pilhas ou papa lixo?

Papa pilhas ou papa lixo?

Isto da foto fica no Super Nosso (supermercado “requintado”) em BH. A idéia é boa: deposite, nesta caixinha bonitinha suas pilhas e seja uma pessoa melhor contribuindo para o bem estar ecológico de todos nós. Mas, então, por que, diabos, não funciona? Por que dentro desta caixinha tem tudo (papel, copinho de plástico, comida, lixo…), exceto pilha?

Muito difícil? Alguém arrisca? ; p

Sugestões de solução

Esta é a idéia sugerida pelo colega Humberto Massa:

Idéia do H. Massa

Idéia do H. Massa

Apesar da placa de aviso ser imensa, (hehehe) resolve boa parte dos problemas de “affordance” porque 1-é transparente, então é possível ver que contém pilhas e não lixo; 2-o campo de leitura está no nível do usuário o que pode facilitar o entendimento e leitura das instruções e 3-diminui a metáfora do lixo, o que pode ajudar o usuário a distinguir para que serve, antes de jogar algo dentro.

Mais idéias?

Agora só falta fazer um protótipo em papelão e colocar no Super Nosso para testarmos? ;-)

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Produtividade, nós usuários e as ferramentas

Junho 25, 2009 · 19 Comentários

Foto da minha área de trabalho

Foto da minha área de trabalho

Pensando sobre produtividade no trabalho, cheguei a seguinte questão: Será que nos tornamos, mesmo, de fato, mais produtivos enquanto nossos browsers, softwares, websites, celulares, redes sociais, etc nos oferem múltiplas opções, múltiplas funcionalidades, interfaces múltifacetadas, flexibilidade de navagação, vários caminhos para se chegar a um mesmo lugar, suportando as nossas “supostas” multi-pli-cadas-tarefas?

Ou, será, que estaríamos nos tornando ainda mais confusos, ainda mais ansiosos, ainda mais viciados e acabando o fim do dia com a sensação de que estamos ainda mais esgotados e da familiar impressão de “nossa não terminei nem metade do que tinha para fazer”?

Algo tem me levado a questionar a primeira opção e observar mais atentamente a segunda.

Como eu sei que esta é um questão um pouco mais profunda e complicada de responder, deixo aqui apenas algumas reflexões que, generalizadas, dizem respeito somente ao meu comportamento que venho observando.

Isso, de produtividade e ferramentas, não é uma questão nova para mim, há algum tempo temos tentado métodos de organização pessoal, como o GTD, e outros e sempre que acontece, de termos, eventualmente, algum problema com produtividade ou falta de organização, temos uma certa tendência de culpar as ferramentas (talvez por sermos designers e programadores e lidar com o projeto de ferramentas tecnológicas no nosso dia-a-dia, esperamos delas, eficiência, facilidade, etc) e por outro lado, não questionamos quanto ao nosso comportamento, aí me vem a dúvida: O quanto as ferramentas são culpadas por não apoiar nossas atividades? E quanto, de outro lado, nós é que não temos nos esforçados para mudarmos nosso modelo mental de como as coisas funcionam e adequarmos também o nosso comportamente de forma a realizarmos as tarefas de uma maneira melhor?

É facíl perceber após parar para pensar, que um equilíbrio é necessário entre estas duas forças, a força da ferramenta sobre nosso comportamento, contra a força do nosso comportamento sobre as ferramentas.

Voltando para alguns exemplos práticos sobre produtividade e as ferramentas do dia-a-dia. Pare e pense, quantas vezes você já se viu no meio de uma aba, no seu navegador, que você não se lembrava do que exatamente estava fazendo? Ou quantas vezes abriu abas que não lembrava exatamente qual a próxima ação, porque, diabos, elas estavam abertas?

Ou ainda, parou no meio do fluxo de uma atividade para conferir sua caixa de e-mail, viu que tinha um e-mail interessante/importante e parou para responder, ou seja, começou numa tarefa e terminou em outras, mais confuso que nunca.

Quantas vezes lendo um site, ficou confuso sobre qual link clicar, já que existiam tantas opções que pareciam levar para o mesmo lugar? Será que eu digito nessa caixa de busca? Mas parece ter aqui do lado uma tag parecida com o que eu procuro, será que clico aqui? Há ainda este menu que pode me levar onde quero… e esse “saiba mais” humm…. Ou mesmo, mais simples, ainda, já leu um artigo na web, que continha tantos hiperlinks no texto que para ler todas as referências e diversas páginas referenciadas gastaria muito mais tempo que para ler todo o texto?

Bom, acho que já deu para perceber onde quero chegar. Acredito que seja papel nosso, os que trabalham com tecnologia, de alguma forma, encontrar meios de equilibrar e conciliar estas questões: O que significa, mesmo, suportar multitarefa? Será que significa oferecer o máximo de opções para o usuário? Será que dessa forma estamos mesmo contribuindo para a produtividade, engajamento, satisfação ou estamos contribuindo para o cansaço, o stress, fadiga e esta insistente ansiedade dos nossos dias, que não parece acabar nunca?

E lembrar do trabalho equilibrado entre as forças; que não apenas as ferramentas moldam a forma como nós enxergamos o mundo, nós também podemos moldar nossos comportamentos para melhor utilizar nossas ferramentas.

Se ficar curioso para ler mais sobre o “lado negro” da tecnologia da informação e suas implicações para os usuários, leia também este post: http://ow.ly/15G5xE que deu origem a este meu.

E aqui também tem outros pensamentos sobre o assunto, mais diretamente relacionado a abas e navagação hipertextual, do ponto de vista do usuário: http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1625

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Each one on its own square – Mozilla Labs Design Challenge

Junho 22, 2009 · 5 Comentários

Terminou ontem o Mozilla labs Design Challenge e a nossa idéia foi, enfim, enviada às 23:57, de ontem, Uffh!

sketching the user experience - sketcht, storyboard e prototipação rápida

Making off

“Cada um no seu quadrado” é um conceito de browser para suportar multitarefa e melhorar a produtividade do usuário. Um “novo conceito para abas” de navegador.

Confira as fotos no flickr da Latitude14 (http://www.flickr.com/photos/latitude14/sets/72157620154630306/) e o vídeo abaixo.

Curiosidades

A finalização do conceito, produção do protótipo, filmagem e pós-produção gastaram entre 5 e 6 horas… O brainstorming, que foi a etapa anterior, consumiu algo entre 2 e 3 horas. Se não fosse a cerveja e tira gostos, diria que a prototipação em papel é uma técnica extremamente barata. :)

Fique a vontade para comentar, criticar, questionar!

Each one on its own square

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Observando o usuário – Etnografia aplicada

Junho 20, 2009 · 3 Comentários

Etnografia aplicada
A etnografia consiste em um método derivado da antropologia e significa literalmente “descrever a cultura”. É praticada nas ciências sociais a fim de investigar a organização sociais  para compreender a organização do trabalho. Objetiva encontrar a ordem, padrões em uma atividade. Hoje, vê-se uma aplicação da etnografia no contexto do design, um exemplo é a empresa IDEO, que vem a algum tempo, explorando esta técnica para geração de idéias, insights sobre as necessidades dos usuários, tanto para design de produtos quanto de serviços visando sempre a inovação.
Características da etnografia
Acontecem em ambiente natural;
É aberto as mudanças e refinamento conforme a coleta de dados corre no tempo. É iterativo;
Combina métodos como observação e entrevistas abertas e mais livres;
Tem objetivo de ser mais exploratória que avaliativo; e
Tem um foco em descobrir o ponto de vista “nativo” do usuário/consumidor/indivíduo.
Vantagens da etnografia aplicada
Pode levar mais tempo e ser mais cara que outras técnicas de pesquisa qualitativa, no entanto, pode atingir um nível profundo e mais ricos de insights e conhecimento sobre usuários potenciais e suas necessidades.
Quando ela é recomendada
Fase inicial de desenvolvimento de produtos
É indicada quando o objetivo é explorar necessidades emergentes e ainda desconhecidas para gerar idéias de novos produtos.
Pode ser usada também para entender como os usuários de um perfil específico usam o produto no dia-a-dia para recomendações de possíveis melhorias e inovações.
Benefícios
Etnografia aplicada é uma excelente forma de descobrir a diferença que existe entre o que as pessoas dizem e o que elas realmente fazem no dia-a-dia, pois combina técnicas que visam explorar o que pessoas dizem, fazem e como usam.
Treinando a observação
Este exercício, a seguir, foi transcrito do livro “Design de Interação”. Fiz o exercício e sugiro a você, fazer também.
Pare de ler este post e observe ao seu redor. Onde quer que esteja, são muitas as chances de você poder ver e ouvir muitas outras coisas e pessoas. Comece a fazer uma lista do que você observa e, quando as coisas mudarem ou as pessoas se moverem, escreva o que aconteceu e como aconteceu. Por exemplo, se alguém falou, como parecia a sua voz? Irritada, calma, sussurrante, feliz? Passe alguns minutos observando tudo o que for possível.
Depois, pense sobre as mesmas observações, mas comece a interpretá-las: imagine que você tenha que dispor em categorias os principais itens ou pessoas que você consiga enxergar. Quão fácil é ir da descrição detalhada para uma mais abstrata?
Exercício:
Contexto observado: minha irmã esperando pelo namorado que irá buscá-la dentro de algumas horas e sua escolha aleatoria (ou não) de algumas atividades para passar o tempo.
… é tarde de sábado e ela está esperando o namorado passar para buscá-la.
Entra no orkut, clica na página do seu scrapbook, vê as mensagens, depois vê as mensagens escitas por amigos. Navega por fotos dos amigos, o que mais chamou atenção dela foram fotos de arraias de um conhecido. “A blusa dele está super combinando com os peixes” – Achou engraçado.
Volta na home e parece não saber onde clicar mais.. fica pensativa, parece querer clicar nas suas fotos, clica no seu album de fotos, abri as fotos do namorado. Entra no perfil do namorado, vê scraps deixados, entra no perfil de um amigo do namorado. Fecha repentinamente o browser. Parece ter concluído o que fora fazer no orkut. Fecha o computador. Sai cantando, vai ao banheiro. O computador não foi desligado totalmente, apenas a torre foi desligada. O monitor ainda mostra a mensagem “Verif Sinal”.
Pega uma revista de arquitetura para ler, acende a luz da sala, senta no sofá ao lado da irmã em frente à televisão (desligada). Ainda possui luz do dia mas é final de tarde, logo logo irá escurecer. Um passaro canta lá fora, barulho do avião.
Telefone toca: “Por quê? o que aconteceu” pergunta. – “Tão tá, tchau”. O namorado falou que vem um pouco mais tarde. Será que ela pensa agora, em o que fazer até ele chegar? Continua a ler um artigo sobre Bauhaus…
Após alguns minutos de leitura, volta ao orkut, vê fotos de outras amigas. Fecha orkut. Abre pasta de fotos, procura fotos de infância. “Que cara de joelho” – diz em relação a uma foto dela quando recém nacida. Sai da sala… volta com um misto quente nas mãos, liga a televisão, passa jogo do botafogo e vitória…
Uma análise posterior do relato me permite concluir que ela escolheu como estratégia para passar o tempo as atividades de ver fotos de amigos no orkut, ler revista, comer e ver tv…” A atividade no orkut parece repetitiva e de natureza extremamente exploratória, por exemplo ela começa entrando no seu scrapbook e vai clicando nos links de acordo com o que chama mais atenção, seja uma foto ou uma mensagem mais curiosa, parece não existir um fluxo previsível das ações
Conclusão
A etnografia é uma técnica interessante para desenvolvimento de produtos, especialmente de inovação, ainda é pouco utilizada no design de produtos, no Brasil, o que significa ser uma oportunidade para podemos aprender com o que é feito lá fora e também procurar formas de integrá-la ao nosso contexto.
O quanto podemos inferir sobre o perfil de uma pessoa apenas pela observação e descrição de seus hábitos e comportamentos? Note que não é difícil supor a faixa etária, estilo de vida e possíveis hábitos do indivíduo acima observado, a partir de um simples e curto relato de uma observação como a do exemplo.
Fica, então, uma reflexão. O quanto um designer/projetista/desenvolvedor pode aprender sobre o uso de um produto ou serviço apenas observando como as pessoas se comportam e interagem com os mesmos? Quantas idéias novas podem surgir a partir desta atividade? E você acha válido, já aplicou etnografia, de uma forma ou de outra, em seu projeto?
Aprenda mais sobre etnografia aplicada
Etnografia aplicada por uma consultoria em human-dentered-desgin (Netherlands)
http://www.p5consultants.com/applied-ethnography-53.html
An Applied Ethnographic Method for Redesigning User Interfaces
http://hcil.cs.umd.edu/trs/95-07/95-07.html
Ethnography in the field of design
http://findarticles.com/p/articles/mi_qa3800/is_200001/ai_n8895749/
Coletânea de vários artigos sobre o tema
http://deyalexander.com/resources/uxd/ethnography.html

Etnografia aplicada

Pessoas

Fonte: http://www.juliacurtiss.com/

A etnografia consiste em um método derivado da antropologia e significa literalmente “descrever a cultura”. É praticada nas ciências sociais a fim de investigar e compreender a organização social do trabalho (estrutura, regras e modos de organização). Objetiva encontrar a ordem, padrões em uma atividade. Hoje, vê-se uma aplicação da etnografia no contexto do design, um exemplo é a empresa IDEO (veja este artigo da Businessweek de 2006), que vem a algum tempo, explorando esta técnica para geração de idéias, insights sobre as necessidades dos usuários, tanto para design de produtos quanto de serviços visando sempre a inovação.

Características da etnografia

  • Acontecem em ambiente natural;
  • É aberto as mudanças e refinamento conforme a coleta de dados corre no tempo. É, portanto, iterativo;
  • Combina métodos como observação e entrevistas semi estruturadas;
  • Tem objetivo de ser mais exploratória que avaliativo; e
  • Tem um foco em descobrir o ponto de vista “nativo” do usuário/consumidor/indivíduo. Manter a leitura →

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Mini Interaction Designer: Brincando de prototipar

Maio 26, 2009 · 4 Comentários

Alguém duvida que Willian é um pequeno grande interaction designer?

Não é a primeira vez que vejo crianças envolvidas em projetos de tecnologia. E o motivo é simples: crianças são naturalmente inovadoras, “não tem medo de correr riscos” e criatividade é algo tremendamente natural ao seu comportamento.

Vejam alguns projetos sociais que envolvem tecnologia e crianças. Esse The laptop Club e esse de design participativo: Children as a design partners

Making technology for kids without working directly with them,
“is like making clothes for someone you don’t know the size of.”
Thomas

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WolframAlpha pode ser chamado de “buscador”? E Por quê?

Maio 21, 2009 · 4 Comentários

Hoje surgiu uma discussão bastante interessante e acalorada aqui na empresa, sobre o Wolfram que valhe a pena ser compartilhada.

Como temos visto, recentemente, um “boom” nas ferramentas de busca, novos modelos sendo experimentado por desenvolvedores e designers, todos com objetivo de auxiliar ainda mais, às pessoas encontrarem informações de forma cada vez mais precisa e melhor.

E com a variedade de soluções e modelos conceituais a questão que surge é: O que diferencia estas ferramentas? O que existe de diferente entre o Google e o Wolfram, por exemplo, que vai além da tecnologia? Ou seja, qual é a diferença principal entre ambas ferramentas? A diferença se baseia unica e somente, na tecnologia? Sabemos que existem diferenças marcantes na tecnologia entre estas duas ferramentas, na forma como foram construídas, mas cada uma teria um objetivo diferente do ponto de vista da experiência do usuário?

A discussão surgiu com a seguinte afirmação: “Eu não acho que Wolfram pode ser chamado de buscador” após ler uma notícia no jornal folha de São Paulo que o nomeava desta forma.

E assim surgiram as várias perguntas: 1) Wolfram pode ser considerado um mecanismo de busca, como Google? E porque? E mais uma pergunta polêmica, 2) qual a diferença do ponto de vista dos usuários, entre “busca” e “pesquisa”? Existe esta diferença?

Algum outro insight? Faz sentido estas perguntas?

(mais tarde postamos nossas opiniões controversas) ;)

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