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Qual a melhor forma de entender as necessidades dos usuários? Perguntando? Observando? Existe uma técnica melhor que outra?

Eu tenho dito que normalmente a resposta depende da pergunta que você quer responder, mas tenho observado e concluído que para antecipar uma visão, criar produtos novos, você precisa ir muito além de perguntar, observação é uma das mais conhecidas e aceitas técnicas para detectar oportunidades de inovação. E por quê? Muito provavelmente, pelo fato de que perguntando, as pessoas não respondem o que querem, elas respondem o que elas pensam que você quer que elas respondam. O que muda tudo.

E tem, ainda, outro fator importante: As pessoas conseguem detectar o problema e não a solução. Se elas dizem “eu odeio este verde desta página, ou adoro pink”, não quer dizer que você deve “ouvir os usuário - e- seguir -a - risca - o que dizem” mas sim entender o que está por tras disto. Neste caso por exemplo, o que eles querem dizer é que prestam atenção as cores, que isto é importante para eles. Cabe ao designer ou pesquisador interpretar as necessidades reais e questões que estão por tras das respostas dadas. Já a solução cabe ao designer.

Observando é possível detectar padrões de comportamentos, detectar como o ambiente é modificado pela ação e tarefa que as pessoas desempenham e ainda inspirar idéias.

Como faz o Filipe Levi em seu blog. Capturando imagens do dia a dia das pessoas. Observação levanta dados qualitativos que podem ser valiosos tanto para projetos de futuro quanto para avaliar o presente.

Há algum tempo venho pensando e tentando formular uma opinião coerente quanto a isto. E pesquisando encontrei alguns pensamentos interessantes que posto a seguir. (a maioria vem da lista de discussão do IxDa) Continuar Lendo »

Compraram um Tv Lcd nova la para a sala! Legal… como estava sem “antena” (que coisa mais antiga) e sem o aparelhinho digital (que custa ainda quase metade do preço da tv), fui testar a configuração, interaface de tela, controle… essas coisas que só mesmo uma designer de interação para ter paciência e curiosidade para isso …. Bom a primeira tela foi esta “coisa” aí de baixo:

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Na áfrica, um pesquisador da Flow Interactive - escritório de usabilidade e design de interação em Londres - tem observado um fato curioso… Homens que enviam SMS para suas esposas regularmente não contraem HIV - Eles estão menos tendenciosos a “perambular por aí”. Não existe nenhum estudo formal ainda, mas claramente, isto bem que poderia ser uma boa forma de prevenção a Aids, já que custa em torno de 10 US cents por dia

Leia post original no Underdevelopment

Imagina só se de repente, o comando dos carros fossem substituídos por comandos de teclados, como nos jogos de computador: para virar para direita tecle setinha para direita + shift, para acelerar mantenha apertado a tecla “setinha para baixo”, passar marcha: +

Caos! Acidentes!

Porque não daria certo? Continuar Lendo »

Hoje, fizemos (eu, Leandro e Fabrício) uma palestra na aula do Daniel sobre um trabalho que fizemos no ano passado. Escolhemos fazer um projeto de melhorias para o Genius (sim, aquele brinquedo da década de 80 da estrela, que eu adorava inclusive). O trabalho incluia uma fase de pesquisa com usuários, para identificar contexto de uso, limitações do ambiente em que era jogado, padrões de comportamento, problemas de usabilidade e também impacto visual e emocional que o objeto exercia sobre os seus possuidores e um modelo conceitual sugerindo melhorias no mesmo.

O trabalho foi um pouco além de uma análise de usabilidade tradicional, por se tratar de um jogo eletrônico, ou seja, a própria experiência do jogo, contava mais que os fatores clássicos da usabilidade, como “facilidade de uso”, “facilidade de aprendizado” etc… Hoje, depois de concluído o curso, percebo que a nossa análise estava mais próxima do design emocional do Norman. Levamos em consideração os 3 níveis emocionais, a saber:

• visceral (impacto visual)

• comportamental (relativo ao uso); e

• reflexivo (valor emocional do objeto com o usuário).

Para quem tiver interesse de conhecer melhor como foi o projeto segue o link para a apresentação no slideshare:

Apresentação Genius

Computadores são vistos como uma importante ferramenta de aumento de produtividade para adultos no ambiente de trabalho. No entando, quando se trata de crianças, produtividade não é bem o que elas precisam mais. Produtividade não é o motivo pelo qual elas passam horas mandando e-mail para seus amigos, nem quando passam dias brincando com um novo video-game. No entanto, isto não quer dizer que elas não fiquem frustradas quando o seu computador fica lento quando elas estão desenhando por exemplo.
Na maioria das vezes tecnologias podem preencher algumas necessidades importantes para crianças, podem propiciar, por exemplo, experiências sociais, controle do próprio mundo e criatividade. Continuar Lendo »

Importantíssimo post! Tive de colocar aqui, um trecho, desta entrevista com o Designer da Times que fez total sentido para mim, que vim do “tradicional design”. Ele fala da tendência do design tradicional em se adaptar ao novo foco que as novas tecnologias vem acrescentando ao design e da importância da participação do usuário no design de produtos interativos, como a web por exemplo.

You’ve talked about the clash between traditional and new design and designers. What is the clash?

Well, I think there are two ideas conflated there. First, there’s a clash between traditional design and the new paradigm of digital media, where a lot of the truisms that once held firm now seem disputed, ignored, or irrelevant. But then there’s a clash between traditional practitioners of design and new practitioners—and there I don’t think it’s a clash so much as it is a gap. These two groups, who are actually covering very similar territory, think of themselves as separate and distinct. I think that’s the problem.

Leia a entrevista completa no Business Week.

Achei alguns dados importantes de uma pesquisa sobre comportamento e uso de internet móvel no site Usability News, que “tentarei” traduzir a seguir.

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Outro dia li um post no UxP (User Experience) que me fez pensar sobre simplicidade na hora de ouvir música na web e me lembrei de dois sites que se contrapõem quanto a isto: Last FM e SeeqPod. Enquanto no primeiro você pode desde ouvir um trecho de uma música até conhecer comunidades inteiras que também apreciam a mesma música que você, o segundo, O SeeqPod privilegia poucas funcionalidades, se concentra na simplicidade de objetivos e de interação. Pelo menos é a impressão que tive quando o conheci.

Quais são os princípios básicos de Interação relacionados ao SeeqPod

SeeqPod x Simplicidade

O prazer de usá-lo, na minha opinião está na simplicidade do propósito: buscar uma música e poder ouví-la inteira. Poderia dizer que é simples mas não simplório. Eu posso ouvir a música e decidir se também quero ver o vídeo ou salvar na minha playlist para poder ouví-la depois, ou seja funcionalidades, que na minha opinião se completam. Eu não preciso mais do que isto, por isto gosto dele, me satisfaz. Quando preciso de informações mais completas sobre artistas ou quando quero descobrir músicas e gêneros novos, aí sim, vou no LastFM.

Restrição e Mapeamento

A primeira tela do SeeqPod contempla dois princípio básico de Interação que é o de Restrição (D. Norman): O sistema deve limitar/simplificar a quantidade de ações possíveis para diminuir a chance de erro. E o princípio da visibilidade (tornar óbvio o funcionamento). A caixa de busca é o elemento em maior destaque dentro da composição e do lado dele apenas dois botões (procure ou descubra). Mesmo que a princípio o usuário não saiba a diferença entre os botões a chance de erro é diminuída.

Facilidade de Uso x Aprendizagem

Uma hipótese que me ocorreu usando o site foi a de que ele seria fácil de usar, porém possuía alguns problemas que o tornavam o seu aprendizado um pouco mais complicado. A hipótese tem se confirmado quando passei a observar pessoas usando-o. Ontem, mesmo, quando meu namorado foi buscar uma música, observei alguns problemas que listo a seguir.

figura 1

figura 2

Visibilidade, Mapeamento e Feedback

Após ele ter digitado o que queria na busca, o resultado apareceu no lado esquerdo (figura 1) . Ele entendeu que deveria adicionar a música a lista da direita (não percebeu que poderia ouví-la, sem a necessidade de incluí-la na playlista da direita, apenas clicando no ícone redondo) e começou a procurar uma maneira de fazer isto, tentou arrastar, clicar em cima do título da música, tentou a opção “options” sem sucesso, até que por fim, testou clicar no ícone de setinha verde (que é a ação correta) (figura 2). No entanto o sistema não respondeu com feedback à sua ação, e ele clicou na setinha umas 5 vezes. Ou seja a música foi incluída ao final da lista à direita, mas ele teria de rolar a barra de rolagem para descobrir que a música tinha sido incluída 5 vezes.

Só neste exemplo, três problemas de interação ocorreram: O sistema não deixou claro qual a ação correta que ele deveria executar, não informou o status do sistema, não emitiu feedback e não estava compatível com o modelo mental do usuário (quando ele quis adicionar a música a playlist ao inves de clicar no ícone, já que o que ele queria era apenas ouvir a música).

Outro problema de design que prejudica a interação é a barra de rolagem cinza a direita. Ela é muito clara e de difícil operação. A listagem poderia correr mais solta pela altura da página.

Bom, um ponto positivo, é que tenho percebido alterações no design deles para melhorar outros pontos de interação, como por exemplo, a identificação do que é vídeo, do que é audio e página web. Através de ícones e mecanismo de filtro na listagem dos resultados.

Espero que eles consigam manter com o tempo o propósito de simplicidade, sem o acréscimo de funcionalidades desnecessárias e melhora destes probleminhas que comprometem o uso e o aprendizado do sistema.

Pesquisa

Muito se fala sobre metodologia de avaliação de produtos, mas pouco se encontra sobre metodologia de avaliação quando os usuários são crianças. No entando cada vez mais a computação e outros artefatos tecnológicos interativos se inserem no cotidiano das crianças e não é só no mundo dos brinquedos. É um campo vasto de pesquisa ainda em desenvolvimento. No campo da usabilidade, muitas técnicas que vieram da engenharia de usabilidade ainda são aplicadas para adultos e poucas específicas ao contexto infantil. Mais ainda, é preciso pensar em usabilidade e experiência do usuário além da caixa de brinquedo. Um campo interessante e crescente de estudo é o de investigação de pesquisa na área de tecnológia para crianças. O site do IDC (Interaction Design for Children) aponta as tendência:

  • Emerging technologies for children (e.g. innovative educational simulations, online games, accessible fabrication devices, mobile communications devices, wireless embedded technologies, sensors and actuators, smart materials, authoring / programming tools.)
  • The impact technologies can have on children’s lives (e.g. in schools, homes, and public spaces.)
  • New research methods that give children a voice in the design, development, and evaluation processes (e.g., participatory design methods, usability testing, design competitions and classes, innovative programming tools, etc.)
  • Special pre-conference workshop on designing technologies for children with special needs. Continuar Lendo »

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