Designing for Humans

5 razões para fazer o curso Design de Interação

janeiro 5, 2010 · 8 Comentários

E no início de 2007 lá estava eu inscrita na primeira turma do curso de pós graduação do IEC PUC Minas. Pioneira de novo, tem certeza? Porquê não? – pensei eu, já que também fui da primeira turma quando a FUMEC lançou seu primeiro programa de design em 2001.

Vindo de uma trajetória que se iniciou com trabalhos experimentais, artísticos e até mais autorais, passei para uma linha mais metodológica no design impresso até chegar ao mundo web em meados de 2005-2007. E foi com a internet que eu aprendi que existe mais coisas no mundo além do designer: existe o usuário. Assim, comecei a estudar maneiras de se projetar melhor para a internet, o que me levou a conhecer mais profundamente termos como “usabilidade” “interface” “interação humano computador” dentre tantos outros. Já um pouco cansada do enfoque “estético” do design gráfico e decidida a mudar o foco profissional, procurei por cursos que me auxiliassem neste universo e foi então que conheci o curso que aqui me refiro. Manter a leitura →

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Entrevista com Fabrício Dore, designer da IDEO

dezembro 14, 2009 · 3 Comentários

Fabrício Dore é atualmente designer de interação na IDEO. Já trabalhou também na Frog design, estudou na Umeå universitet e Universidade Federal do Rio de Janeiro. Ele compartilha aqui, parte de sua experiência.

Como você decidiu estudar design ?

A “decisão” por seguir uma carreira em design de interação não aconteceu exatamente da noite para o dia. Já desde criança sempre tive interesse por tecnologia (computadores, video-games, etc.) e a maneira como interagimos com ela. Muitos anos depois a explosão da telefonia celular no Brasil me levou à candidatura a uma vaga no curso de Engenharia de Telecomunicações na UFF. Os primeiros meses foram sofríveis. Não conseguia enxergar o dia em que iria de fato “projetar” algo como um telefone celular, por exemplo, no meio de toda a teoria sobre telecomunicações. Larguei a engenharia e no ano seguinte, em 2001, entrei para o curso de Design Industrial na Escola de Belas Artes da UFRJ.

Em 2004, depois de graduado e após trabalhar por um ano como designer de produto, estava certo de que gostaria de ir para o exterior me especializar. Já conhecia o Umeå Institute of Design desde os tempos da faculdade e sabia também que o que eu vinha buscando no meu trabalho como designer não seria possível alcançar sem avançar meus estudos e, provavelmente, mudar de disciplina. Não queria criar apenas produtos, mas poder entender os usuários com mais profundidade e “projetar a interação”, além de ter mais contato com o que a tecnologia (internet, eletrônica, etc.) poderia oferecer.

Na época não se falava sobre Design de Interação no Brasil. Foi relativamente difícil escolher para onde ir sem entender exatamente o que eu estava buscando. O programa de mestrado de Umeå tinha Design Industrial como parte de sua origem, o que facilitou o meu processo de transição. A escola oferecia um currículo com forte integração entre hardware e software, algo que sempre me fascinou. Fiz as malas e fui pro norte da Suécia.

Como você foi trabalhar na IDEO?

Ao final do primeiro ano de curso na Suécia, chegou a hora de correr atrás de um estágio para o verão. Além da IDEO, havia outras opções como Nokia, Electrolux, Siemens, Philips e diversos outros escritórios menores de design. Recebi respostas positivas e quase cheguei a me mudar para Munique, Alemanha, quando fui notificado que estava nas semi finais para conseguir a vaga na IDEO.

Em Junho de 2006, fui para São Francisco e, em seguida, para Chicago, onde passei a maior parte dos 14 meses (!) de estágio na IDEO. Voltei para a Suécia em 2007 para terminar o curso em Umeå e devido ao meu interesse em ficar na Europa abdiquei à vaga para a IDEO em Chicago. Trabalhei para a frog design em Stuttgart por alguns meses quando surgiu a oportunidade de voltar para a IDEO, mas agora em Munique, e aqui estou eu.

Qual é o seu trabalho na IDEO? Que tipo de projeto você desenvolve lá dentro?

Essa é a pergunta mais difícil de responder já que o trabalho pode variar bastante. A IDEO é uma consultoria de inovação e os clientes normalmente nos procuram para solucionar os problemas mais complexos que estão enfrentando ou mesmo para determinar que direção devem seguir no futuro, por exemplo. No meio de tudo isso criamos cenários de futuro, empresas do zero, produtos (hardware/software), serviços ou ambientes. Ou seja, tudo que for necessário para transformar um conceito inovador em realidade.

Desde que entrei para a IDEO trabalhei em um futuro centro de simulações para ensino de medicina; um telefone residencial de última geração com o qual o usuário acessa serviços da at&t (empresa americana de telefonia); desenvolvemos como será a interação com tecnologia (mídia, navegação, controles) dentro dos veículos de uma empresa automotiva americana; entre outros projetos de natureza variada. Ultimamente trabalhei em um projeto na área de Transformação daIDEO que lida com mudanças (ou transformações) em corporações para que se tornem mais inovadoras. Para esta empresa criamos um sistema interno participativo onde funcionários podem contribuir com idéias que são desenvolvidas em conjunto com colegas espalhados pelo mundo.

Como designer de interação participo nesses projetos contribuindo com idéias e nas discussões e também projetando hardware e software de acordo com o que conceituamos.

Como é estruturada a equipe de design da IDEO?

A IDEO emprega: designers industriais, gráficos e de interação, arquitetos, business designers (responsáveis por projetar empresas; têm foco em negócios),human factors specialists (responsáveis por liderar as pesquisas com usuários), organization designers (responsáveis por projetar organizações de vários tipos, ou seja, definir o número de funcionários, cargos, incentivos e medidas), escritores, engenheiros mecânicos, elétricos, entre outros, antropólogos, etc. A lista é longa!

No dia-a-dia trabalhamos em equipes multidisciplinares de 3 a 8 ou 10 pessoas dedicadas a um projeto por vez. Em um projeto para uma fabricante de carros americana, éramos: um engenheiro mecânico, dois designers de produto, dois designers de interação, um engenheiro elétrico e um de software e, um human-factors specialist. Todos dentro do mesmo project space por 3 meses. Na IDEO não existem departamentos e espera-se que cada funcionário possua o perfil que chamamos de T, ou seja, cada pessoa possui pelo menos uma área de conhecimento mais profundo, mas também demonstra interesse por outros áreas ao mesmo tempo.

Como é a metodologia de trabalho de vocês?

A metodologia da IDEO é mais simples do que parece. Não há nenhum segredo. Fazemos exatamente o que aparece nos livros, revistas ou qualquer outro meio de divulgação que já publicou sobre o trabalho da IDEO.
Todo projeto, pequeno ou grande, envolve uma fase de imersão no dia-a-dia dos usuários. Durante este período muita informação é coletada em forma de anotações, video ou fotos. Voltamos para o escritório e após um período de análise seguimos para síntese de onde são estabelecidos os objetivos ou princípios de design. Pregamos para os clientes que é fundamental prototipar idéias o mais cedo possível. Esse protótipos, em geral de baixíssimo grau de refinamento, são apresentados a usuários ou mesmo internamente. Quanto mais idéias são sugeridas em brainstorms mais fácil para escolher ou fundir o melhor de cada uma também.

Acho que o grande ‘segredo’ está na mistura dos profissionais, no otimismo e em acreditar que usando esse processo, por mais simples que ele seja, é possível criar soluções para os grandes problemas do mundo como a saúde pública nos Estados Unidos (http://www.ideo.com/work/item/nurse-knowledge-exchange/), as mudanças climáticas (http://livingclimatechange.com/) ou levar água a comunidades carentes na África (http://www.ideo.com/work/item/human-centered-design-toolkit/).

Qual o objetivo do User Experience Designer dentro da IDEO?

Pessoalmente tenho certo receio em utilizar o termo User Experience (UX) como parte do título de um designer. Então, os outros designers não são responsáveis pela experiência de uso de um produto, serviço ou ambiente? Em grandes corporações o UX Designer tem como função fundamental unir os pedacinhos da experiência, por exemplo, de um dispositivo (ex.: iPhone), com um software (ex.: iTunes), com a loja virtual de aplicativos, por exemplo. Obviamente o que soa simples no papel, na prática é muito mais complexo e envolve profissionais de áreas variadas que muitas vezes trabalham geograficamente separados.

A versão “simplista” do UX Designer que já tive oportunidade de ver em uma das corporações que foi nossa cliente, foram profissionais de Usabilidade que tiveram a sua função elevada para UX Designer. Isso significa que não só são limitados ao projeto de software, deixando de lado as possibilidades da integração com produtos e serviços, como também possuem um visão limitada do que a Experiência de Uso realmente significa. Existem diversos produtos no mercado que nem só porque são fáceis de usar oferecem uma experiência nova e interessante para o usuário.

Resumindo, na IDEO todos são responsáveis pelo design da experiência. Engenheiros vão ter uma opinião e designers outra, nesse diálogo muita coisa interessante pode acontecer.

Como é medido o sucesso de um projeto?

Acho que apesar de tudo a melhor medida de sucesso é quando vemos o que projetamos sendo implementado seja um serviço, um novo produto, um software, etc.

Qual o perfil dos profissionais que trabalham com você?

Atualmente trabalho com um business designer da África do Sul e outro da Inglaterra, um designer de interação alemão, um designer gráfico americano e uma publicitária americana. Porém, essa configuração pode mudar bastante de acordo com o desafio que temos que enfrentar em um determinado projeto.

O que você recomendaria para quem está começando na área de design de interação e user experience?

Acho que o mais importante é ter a mente aberta, buscar inspiração na arte, música e literatura, ter interesse pelas pessoas e culturas. Acho fundamental também estar sempre com a mão na massa, produzindo algo. Passar por uma boa faculdade na área é bom, mas em design nada supera a prática.

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Entrevista semi-estruturada com usuários experts

novembro 16, 2009 · Deixe um comentário

Wood (1997) em seu artigo “Semi-structured Interviewing for User-Centered Design“, traz orientações interessantes para quem quer otimizar a prática de entrevistas com usuários. Organizado de forma pragmática e bastante didático, ele sugere uma série de questões que podem ser feitas no momento da entrevista, para se obter o máximo de conhecimento dos usuários sendo entrevistados.

Todo mundo que, alguma vez, experimentou entrevistar usuários, afim de investigar suas tarefas, contexto de uso, etc, já se deparou com, pelo menos uma dessas dificuldades: manter o foco, fazer as perguntas relevantes, não tendenciar respostas, usar os termos usados pelos próprios participantes, dentre outros desafios. Manter a leitura →

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Interaction South America 09

outubro 30, 2009 · 3 Comentários

Interaction South America 09 acontece em São Paulo dias 26, 27 e 28 de novembro

São Paulo é a cidade que será sede da primeira conferência na América Latina do Interaction Design Association (IxDA), que contará com a presença de convidados internacionais entre os palestrantes. O evento, que acontece dias 26, 27 e 28 de novembro, de 8 às 20 horas, na Universidade Anhembi Morumbi, pretende apresentar e discutir as principais linhas de pesquisa na área do design de interação.

O Interaction South America 09 também é uma excelente oportunidade para incentivar o network entre profissionais da comunidade, apresentando e promovendo a disciplina nos mais variados círculos de conhecimento: design, ciências da computação, arquitetura, entre outros.

A programação do Interaction South América ´09 conta com apresentações de três tipos de submissão de trabalhos: artigos científicos e prático-experimentais; trabalhos multimídia performáticos e; cases de mercado, juntamente com palestras de convidados nacionais e internacionais, workshops, mesa redonda e a presença dos mais renomados nomes da academia.

Confira os nomes de alguns palestrantes já confirmados:

- Nimish Biloria (Assistant Professor, Faculty of Architecture, TU Delft, The Netherlands)

é um dos mais laureados cientistas de interação da atualidade. Para ele as interfaces não se limitam a computador, TV e celular, tudo vale, inclusive prédios, obras de arte, etc.  Vejam mais em: http://portal.architexturez.org/site/Members/nimish_biloria/

- Simon Biggs – Research Professor at Edinburgh College of Art, UK

é pesquisador da Universidade de Edimburgo e, através de projetos que misturam arte e interação, questiona a identidade humana. Vejam mais em: http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk/

- Ken Perlin – Research Professor at New York University, USA

Ganhou Oscar por ter criado os softwares que hoje movem a indústria de entretenimento. As palestras dele são show, uma vez que ele mostra como uma emoção é importante para um filme e como uma linha de código muda tudo. Vejam mais em: http://mrl.nyu.edu/~perlin/

- Juliana Ferreira – Interaction Designer at Nokia Design, UK

é pesquisadora da Nokia, na Inglaterra e vem, honrosamente representar o Brasil que faz sucesso lá fora, falando de personalização de interfaces e seu apelo. Vejam mais em:
http://www.youtube.com/watch?v=v1TJf8-qgIY
http://www.youtube.com/watch?v=C35s7ZLm1go

- Giselle Beigelman – Professora do Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)

Estará discutindo mobilidade e o desenho artístico da interação. Vejam mais em: http://www.desvirtual.com/info.htm

Há workshops na área de Usabilidade (Robson Santos), Desenho de Ambientes Interativos (Superlimão), Games (Intuit.com) e Interfaces Vestíveis ( Rachel Zuanon).  Vejam mais em: http://www.interaction-southamerica.org/programacao/

A inscrição tem preços diferenciados para estudantes, profissionais, professores e pesquisadores e pode ser feita no site do evento: http://www.interaction-southamerica.org, através do PagSeguro. Até o dia 15 de novembro, o pagamento pode ser efetuado com cartão de crédito. Depois serão aceitos apenas boleto bancário e depósito.

O evento conta com o apoio dos patrocinadores: UOL Host, PagSeguro, Instituto de Tecnologia Nokia, Agência Click, Sociedade Brasileira de Computação, Usability Expert, Latitude 14 – Estratégia, projeto, análise de produtos interativos, ESPM, além da parceria da Universidade Anhembi Morumbi.

Mais informações:

Site do evento: http://www.interaction-southamerica.org

Contatos: contato@ixdasp.org

Ajudem a divulgar, caros amigos leitores ;-)

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User story maps: Método de priorização de fucionalidades

outubro 10, 2009 · Deixe um comentário

User story map

User story map é uma técnica desenvolvida por Jeff Patton e seu principal objetivo é auxiliar na estratégia do produto, ou seja, na priorização e planejamento de funcionalidades que serão lançadas para um determinado produto. O mais interessante da técnica é sua característica colaborativa que propicia uma discussão entre a equipe (e stakeholders) sobre as funcionalidades, sob um ponto de vista de seus usuários.

Aplicando User story map na Latitude14

Aplicando User story map na Latitude14

Consiste, resumidamente em:

  1. Definir as principais atividades que o usuário pode realizar no produto
  2. Detalhar as tarefas realizadas por usuários
  3. Agrupar atividades e tarefas
  4. Ordenar tarefas em um fluxo lógico de uso
  5. Validar com usuários o agrupamento e ordenamento de tarefas
  6. Selecionar funcionalidade para primeiro release

Veja o artigo completo para maior entendimento da técnica

Release sob medida: Por que é importante priorizar sob o ponto de vista dos usuários?

Existe o risco de lançar um produto com o mínimo possível, que, no entanto, não é considerado útil pelos usuários, ou seja, que falte alguma necessidade, ou não permita que ele faça toda uma tarefa completa, por exemplo. Por isso é importante entender bem o que é importante de ter no primeiro release que satisfaça as necessidades dos usuários para lançar o mínimo possível e útil.

Sob esse ponto de vista é possível analisar as funcionalidades, de acordo com:

Necessidade – qual o mínimo necessário para o produto existir que satisfaça seus usuários?
Flexibildiade – o que permite ao usuário realizar a tarefa de forma diferente?
Segurançar – o que tornaria o produto mais seguro de usar?
Conforto, luxúria e performance – O que faria o produto mais fácil, mais desejável ou mais rápido?

Considerando qualidade das features

Segundo Noriaki Kano, existem dois aspectos das features, os objetivos e os subjetivos. Objetivos dizem respeito a conformidade com os requerimento, enquanto subjetividade pertence a satisfação dos usuários.

Existe, segundo ele, 3 categorias de features:

  1. Must-haves – “O produto precisa ter isso para que eu considere ele aceitável”
  2. One dimensionals – “Quanto mais eu tiver disso melhor”
  3. Delighters – “Eu amo este elemento deste produto!”

Qualidades objetivas:

O produto opera sem erros?

Qualidades subjetivas:

O produto é simples de usar?
O produto é eficiente?
Eu como usuário gosto de usar o produto?

Conclusões

Patton explica que na hora de planejar o primeiro release, a discussão sobre o que deve ter ou não no primeiro release e as discussões sobre as soluções, são, na maioria das vezes, puramente especulativa. Porque não se conhece ao certo o que é importante para os usuários. Por isto penso ser importante o “ciclo zero”, no clico de vida iterativo de um produto, onde, por meio de pesquisa com usuários, procura-se resolver e clarificar especialmente estas questões:

- Quais são as principais tarefas dos usuários?
- Qual é o fluxo realizado, ou que se espera do software?
- O que é necessário que tenha?
- O que faria o produto mais flexível?
- O que faria o produto mais seguro?
- O que faria o produto mais desejavel?

Sabemos que para o primeiro release, devemos tentar reduzir o máximo, para reduzir riscos. No entando, é indicado, na hora de considerar a solução ou feature que irá fazer parte do primeiro release, considerar também, sob a ótica do mínimo necessário que se traduza em flexibilidade, segurança, prazer, ou seja, aspectos subjetivos também, para, justamente, evitar o erro de um release que não satisfaça ou seja incompleto. Embora estas questões possam também vir a serem respondidas nos testes de usabilidade, em fases avançadas de desenvolvimento, há o risco de ser tarde de mais.

A existência de um ciclo zero pode esclarecer e munir a equipe com informações mais concretas e acertadas. Talvez a solução seja, começar, a partir dessa pesquisa inicial, e implementar as funcionalidades “mais necessárias” e ir adicionando outras camadas de qualidade com o tempo. Pensando iterativamente e incrementalmente.

Obs.: Apresentaremos, com mais detalhes, esta técnica em um workshop no Dia Mundial da Usabilidade BH, aguarde mais informações.

Entenda melhor as referências do texto:

User Story maps

http://www.agileproductdesign.com/blog/the_new_backlog.html

Diagrama de necessidades de Kano

http://www.infoescola.com/administracao_/diagrama-de-kano/

Adaptando Agile para UX

http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd.html

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A internet tranforma seu cérebro

agosto 31, 2009 · 13 Comentários

Lobos cerebrais

Lobos cerebrais

Conclusões interessantes as do estudo conduzido pelo neurocientista americano Gary small, diretor do Centro de Pesquisa em Memória e Envelhecimento da Universidade da Califórnia (UCLA): A internet não muda somente a forma como interagimos, produzimos, criamos e nos comunicamos. Ela altera o funcionamento do cérebro.

If you think our incessant use of the Internet, Blackberrys, iPods, text-messaging and video games has changed our lives and our children’s lives, here’s some breaking news: Technology has not only altered our lives, it’s altered our brains.

Um dos motivos, afima o pesquisador, é a enxurrada de estímulo que é frequente e muito maior quando estamos diante na internet do que quando sentamos para ler um livro, por exemplo. “Nossos circuitos cerebrais são formados por conexões entre os neurônios, chamadas de sinapse. A todo momento, esses circuitos respondem às variações do ambiente.”

De maneira geral, o uso da internet tem resultados positivos para o funcionamento do cérebro. No entanto, como era de se esperar, as consequências podem ser tanto positivas quanto muito negativas, tudo depende da forma como nos expomos e do nível de exposição diante das tecnologias digitais.

Consequências positivas

  • Reforço das habilidades tecnológicas
  • Aumento significativo da atividade cerebral, o que significa que isso nos permite fazer mais como o nosso cerebro, gastando menos energia.

Consequências negativas

  • Redução da habilidade para o contato social.

Tecnicamente há um reforço e uma estimulação maior nas áreas do cerebro associada a habilidades tecnológicas (lobos frontal, parietal e temporal), mas as áreas relacionadas a habilidades sociais são negligenciadas como a capacidade de captar detalhes durante uma conversa, reconhecimento de expressão, postura corporal, gestos e nuances no olhar.

  • Diminuição do nível de atenção e hiperatividade.

Ficamos sem tempo para refletir, contemplar ou tomar decisões ponderadas

  • Vício tecnológico; em alerta permanente alimentado pelo vício de estar “conectado”

E quem são mais afetados pela exposição excessiva?

Jovens certamente, seu cerebro ainda não desenvolveu plenamente seu lobo frontal, area que controla pensamentos mais complexo e capacidade de planejamento.

Diferença cognitivas entre gerações

Os nativos digitais (jovens) são melhores ao tomar decisão rápida e ao agrupar grande volume de estímulos. Os mais velhos foram treinados de maneira diferente, fazem as tarefas passo a passo e sempre uma por vez.

Como será o cerebro no fututo, segundo o pesquisador:

  • Haverá a capacidade de estimular e monitorar a atividade de células cerebrais individuais (por meio de proteínas fotosensíveis, controladas por lazer)
  • Possibilidade de corrigir nosso circuito neural por meio de controles remotos, o que significa podermos conectar nossa mente aos computadores, fazendo com que “máquinas entendam nossos comandos”. – Temas que domina a ficção científica por muitos anos.

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UxAgile. Em busca da integração perfeita

julho 22, 2009 · 4 Comentários

Neste artigo aqui, (recomendo ler o post dele antes para entender o meu) o Antônio Carlos fez uma série de observações e comentários pertinentes sobre a experiência dele com Agile Ux, mas, surgiu uma série de dúvidas. Postei as dúvidas no site dele, mas como o post é mais antigo, ainda não tive resposta.

Resolvi então postar minhas dúvidas aqui, já que pensei que ,talvez, alguem possa ter experiências parecidas e me ajudar a esclarecer estas e outras questões relativas a Ux.

O comentário foi o seguinte:

vocês tem algo como o “ciclo zero”? Onde teoricamente sao definidas estratégias do produto, quem são os usuários, necessidades, etc? Pelo que li sobre a sua experiência você conta sobre o ciclo 1 em diante.

Ja li em outros artigos sobre Ux em ambiente agil (como este do D. Norman: http://www.uigarden.net/english/why-doing-user-observations-first-is-wrong), que nesta etapa entrariam pesquisas com usuários, identificação de ideias, necessidades, etc, mas este ciclo é antes do “sinal verde”, como vc mencionou acima. Como você vê a participação de designers nesse ciclo zero no ágil?

E mais uma outra dúvida: me parece que o UED é responsável pelo desenho (desenho visual e de arquitetura) e implementacoes da interface, mas a equipe aplica tecnicas de validaçao com usuarios, como testes rapidos de usabilide, etc? Como fica a questão do feedback do usuário?

Ainda tenho muitas dúvidas em como integrar o processo de design centrado no usuário ao processo ágil, de uma maneira efetiva (mantendo os principios ageis) sem perder tecnicas importantes para Ux, como testes com usuários, pesquisa estratégica, etc.

E  aí, alguém tem alguma esperiência semelhante? Ou idéias, ou sugestões, ou respostas, ou perguntas sobre isso? ;-)


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Papa pilhas ou papa lixo?

julho 9, 2009 · 18 Comentários

Papa pilhas ou papa lixo?

Papa pilhas ou papa lixo?

Isto da foto fica no Super Nosso (supermercado “requintado”) em BH. A idéia é boa: deposite, nesta caixinha bonitinha suas pilhas e seja uma pessoa melhor contribuindo para o bem estar ecológico de todos nós. Mas, então, por que, diabos, não funciona? Por que dentro desta caixinha tem tudo (papel, copinho de plástico, comida, lixo…), exceto pilha?

Muito difícil? Alguém arrisca? ; p

Sugestões de solução

Esta é a idéia sugerida pelo colega Humberto Massa:

Idéia do H. Massa

Idéia do H. Massa

Apesar da placa de aviso ser imensa, (hehehe) resolve boa parte dos problemas de “affordance” porque 1-é transparente, então é possível ver que contém pilhas e não lixo; 2-o campo de leitura está no nível do usuário o que pode facilitar o entendimento e leitura das instruções e 3-diminui a metáfora do lixo, o que pode ajudar o usuário a distinguir para que serve, antes de jogar algo dentro.

Mais idéias?

Agora só falta fazer um protótipo em papelão e colocar no Super Nosso para testarmos? ;-)

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Produtividade, nós usuários e as ferramentas

junho 25, 2009 · 19 Comentários

Foto da minha área de trabalho

Foto da minha área de trabalho

Pensando sobre produtividade no trabalho, cheguei a seguinte questão: Será que nos tornamos, mesmo, de fato, mais produtivos enquanto nossos browsers, softwares, websites, celulares, redes sociais, etc nos oferem múltiplas opções, múltiplas funcionalidades, interfaces múltifacetadas, flexibilidade de navagação, vários caminhos para se chegar a um mesmo lugar, suportando as nossas “supostas” multi-pli-cadas-tarefas?

Ou, será, que estaríamos nos tornando ainda mais confusos, ainda mais ansiosos, ainda mais viciados e acabando o fim do dia com a sensação de que estamos ainda mais esgotados e da familiar impressão de “nossa não terminei nem metade do que tinha para fazer”?

Algo tem me levado a questionar a primeira opção e observar mais atentamente a segunda.

Como eu sei que esta é um questão um pouco mais profunda e complicada de responder, deixo aqui apenas algumas reflexões que, generalizadas, dizem respeito somente ao meu comportamento que venho observando.

Isso, de produtividade e ferramentas, não é uma questão nova para mim, há algum tempo temos tentado métodos de organização pessoal, como o GTD, e outros e sempre que acontece, de termos, eventualmente, algum problema com produtividade ou falta de organização, temos uma certa tendência de culpar as ferramentas (talvez por sermos designers e programadores e lidar com o projeto de ferramentas tecnológicas no nosso dia-a-dia, esperamos delas, eficiência, facilidade, etc) e por outro lado, não questionamos quanto ao nosso comportamento, aí me vem a dúvida: O quanto as ferramentas são culpadas por não apoiar nossas atividades? E quanto, de outro lado, nós é que não temos nos esforçados para mudarmos nosso modelo mental de como as coisas funcionam e adequarmos também o nosso comportamente de forma a realizarmos as tarefas de uma maneira melhor?

É facíl perceber após parar para pensar, que um equilíbrio é necessário entre estas duas forças, a força da ferramenta sobre nosso comportamento, contra a força do nosso comportamento sobre as ferramentas.

Voltando para alguns exemplos práticos sobre produtividade e as ferramentas do dia-a-dia. Pare e pense, quantas vezes você já se viu no meio de uma aba, no seu navegador, que você não se lembrava do que exatamente estava fazendo? Ou quantas vezes abriu abas que não lembrava exatamente qual a próxima ação, porque, diabos, elas estavam abertas?

Ou ainda, parou no meio do fluxo de uma atividade para conferir sua caixa de e-mail, viu que tinha um e-mail interessante/importante e parou para responder, ou seja, começou numa tarefa e terminou em outras, mais confuso que nunca.

Quantas vezes lendo um site, ficou confuso sobre qual link clicar, já que existiam tantas opções que pareciam levar para o mesmo lugar? Será que eu digito nessa caixa de busca? Mas parece ter aqui do lado uma tag parecida com o que eu procuro, será que clico aqui? Há ainda este menu que pode me levar onde quero… e esse “saiba mais” humm…. Ou mesmo, mais simples, ainda, já leu um artigo na web, que continha tantos hiperlinks no texto que para ler todas as referências e diversas páginas referenciadas gastaria muito mais tempo que para ler todo o texto?

Bom, acho que já deu para perceber onde quero chegar. Acredito que seja papel nosso, os que trabalham com tecnologia, de alguma forma, encontrar meios de equilibrar e conciliar estas questões: O que significa, mesmo, suportar multitarefa? Será que significa oferecer o máximo de opções para o usuário? Será que dessa forma estamos mesmo contribuindo para a produtividade, engajamento, satisfação ou estamos contribuindo para o cansaço, o stress, fadiga e esta insistente ansiedade dos nossos dias, que não parece acabar nunca?

E lembrar do trabalho equilibrado entre as forças; que não apenas as ferramentas moldam a forma como nós enxergamos o mundo, nós também podemos moldar nossos comportamentos para melhor utilizar nossas ferramentas.

Se ficar curioso para ler mais sobre o “lado negro” da tecnologia da informação e suas implicações para os usuários, leia também este post: http://ow.ly/15G5xE que deu origem a este meu.

E aqui também tem outros pensamentos sobre o assunto, mais diretamente relacionado a abas e navagação hipertextual, do ponto de vista do usuário: http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1625

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Each one on its own square – Mozilla Labs Design Challenge

junho 22, 2009 · 5 Comentários

Terminou ontem o Mozilla labs Design Challenge e a nossa idéia foi, enfim, enviada às 23:57, de ontem, Uffh!

sketching the user experience - sketcht, storyboard e prototipação rápida

Making off

“Cada um no seu quadrado” é um conceito de browser para suportar multitarefa e melhorar a produtividade do usuário. Um “novo conceito para abas” de navegador.

Confira as fotos no flickr da Latitude14 (http://www.flickr.com/photos/latitude14/sets/72157620154630306/) e o vídeo abaixo.

Curiosidades

A finalização do conceito, produção do protótipo, filmagem e pós-produção gastaram entre 5 e 6 horas… O brainstorming, que foi a etapa anterior, consumiu algo entre 2 e 3 horas. Se não fosse a cerveja e tira gostos, diria que a prototipação em papel é uma técnica extremamente barata. :)

Fique a vontade para comentar, criticar, questionar!

Each one on its own square

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